MMO24.PL - Primary Quest « Forum « Gry MMORPG (alfabetycznie) « Blade & Soul « Wywiad z twórcami Blade & Soul
Strony: [1]   Do dołu
  Drukuj  
Autor Wątek: Wywiad z twórcami Blade & Soul  (Przeczytany 2981 razy)
0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
Raid Boss
********
Reputacja +60/-0
Wiadomości: 964
Offline Offline
Płeć: Mężczyzna
« : Październik 01, 2008, 19:09:06 »

NCsoft 31 lipca ogłosił, że pracuje nad nowym MMO zatytułowanym Blade&Soul, który wywołał wśród graczy zachwyt efektywną grafiką, płynnym działaniem i odważną treścią. Nad B&S prace trwają już ponad 2 lata i gotowe jest 50% gry. Mówi się, że postacie, które odsłaniają za dużo ciała zostaną usunięte, ale ostatni film pokazuje coś wręcz innego, pełno w nim bardzo seksownych kobiecych sylwetek, krwi i gwałtownych akcji. Czyżby B&S był skierowany tylko do dorosłych graczy? Koreańskie ThisIsGame przeprowadziło wywiad z Dyrektorem Produkcji i Artystycznym.

Przed przystąpieniem do lektury wywiadu zapraszam do obejrzenia Trailera HD B&S.

Spokojnie można powiedzieć, że B&S przewyższa Aiona w niektórych aspektach, szczególnie w grafice. Ku mojemu zaskoczeniu, ten materiał został stworzony w 100% na silniku gry. Czy ciebie również to zachwyca?


Po lewej Dyrektor Artystyczny, po prawej Dyrektor Produkcji

Pytanie 1: Jaką przyjęliście koncepcje?

Dyrektor Artystyczny: W MMORPG gracze powinni doświadczać wielu pojęć. Tak, więc zamiast rozwijać tylko jedno, spróbowałem zawrzeć ich kilka. Równocześnie zamiast ograniczać się do tematu tradycyjnych sztuk walki, dodałem własne rozwiązania.

Pytanie 2: Więc, będzie to całkiem nowy gatunek MMORPG?

Dyrektor Artystyczny: Koreańska sztuka walki dużo czerpie z chińskiej kultury. Jednakże w B&S można odnaleźć działania kultury innych narodowości m.in. Rosji, Mongolii czy Tajwanu, które staramy się dzięki naszej kreatywności połączyć.

Pytanie 3: Wiele się mówi, że graficznie B&S przypomina inne gry, takie jak Magna Carta.

Dyrektor Artystyczny: Lubię moje wcześniejsze dzieła i ich styl. Dlatego pracując [nad B&S] nie wymyślałem czegoś nowego tylko myślałem nad poprawieniu poprzednich osiągnięć, co w przypadku B&S daje większe pole do popisu ilustratorom.

Pytanie 4: Lineage II był bardo krytykowany za odważną grafikę. B&S wydaje się być kierowany do dojrzałych odbiorców. Czyżby gra była przeznaczona dla graczy 15+?

Dyrektor Produkcji: Lineage II było krytykowane głównie za stroje, ale nie miało to większego znaczenia. Jako twórca jestem w ciężkiej sytuacji, ale powinienem sobie poradzić. Jedynym krajem, który będzie sprawiał problemy będą Chiny i na pewno z Korei będą głosy chcące zmian. Oczywiście w każdej chwili możemy zmienić granice wiekową albo dostosować nasz produkt.

Pytanie 5: Czy planujecie zmiany treści i granicy wiekowej?

Dyrektor Produkcji: To zależy od sytuacji, aktualnie pracujemy nad obiema.

Dyrektor Artystyczny: Na razie skupiamy się tylko na niektórych aspektach, ponieważ gra jest jeszcze w fazie produkcji. Jednakże gra nie skupia się wokół seksualności czy przemocy, więc nie powinno być problemu z otrzymaniem znaczka 15+.

Dyrektor Produkcji: Nie ma żadnej gwarancji, że gra z naciskiem na seksualność odniesie sukces. Żadna gra jeszcze tego nie osiągnęła i my też nie planujemy.

Pytanie 6: Jak tam prace nad grą? Jak Kim Tae Jin CEO NCsoft ocenia grę? Czy powiedział cokolwiek po obejrzeniu materiałów z B&S?

Dyrektor Produkcji: Zasugerował, że postacie są za skąpo odziane i niektóre kazał usunąć. Najbardziej spodobała się mu latająca umiejętność (qinggong). Wydawać by się mogło, że latanie to marzenie wielu ludzi. Część postaci w B&S będzie latało. Nie będzie żadnego limity rasowego. Oczywiście będzie ograniczenie poziomowe.

Dyrektor Artystyczny: Jeśli pozwoli [Kim Tae Jin] to wszystkie usunięte postacie ożyją. [śmiech]


Pytanie 7: W jaki rejon mierzycie waszym produktem?

Dyrektor Produkcji: Trudno powiedzieć. Gra może być dobrze przyjęta w Europie, a w Japonii już nie. Jednak prezentując nasze dzieło różnym firmom nikt nie mówił nie.

Dyrektor Artystyczny: Podczas prezentacji gry na targach E3 2008 widziałem jak wielu zachodnich graczy nawet nie zwróciło uwagi na nasze stanowisko. Na razie skupiamy się na wydaniu przełomowej gry. O lokalizację będziemy martwić się później.

Pytanie 8: Czemu MMORPG z orientalnymi sztukami walki? Czemu teraz?

Dyrektor Produkcji: Bo ja tak chciałem. [śmiech]

Pytanie 9: Dlaczego?

Dyrektor Produkcji: Po Lineage II kierowałem paroma innymi zespołami i nie chciałem już tworzyć gier MMORPG. Ponieważ trudno się je rozwija. Trudne jest to, że przed RPG jest M i właśnie na tą trudność zbiera się wiele czynników. Nasz Dyrektor Artystyczny bardzo się wczuł w rolę, ale kiedy zaczynała na nowo zrozumiałem, że jestem wstanie pracować tylko nad MMORPG. [śmiech] Ponieważ miałem już dość średniowiecznych MMORPG więc zdecydowałem się na orientalne MMO.

Dyrektor Artystyczny: Wierzę, że to, co widzimy ma jakąś głębie. Lubię filmy o chińskich sztukach walki i właśnie, dlatego chcę zademonstrować te zróżnicowane ruchy kung-fu w MMORPG. Sztuki walki nie mają żadnych ograniczeń. W B&S pragnę pokazać kolorowy i wspaniały świat sztuk walk.

Pytanie 10: Jaka jest twoja definicja „gatunku sztuk walki”?

Dyrektor Produkcji: Mógłbym dużo opowiadać w tym temacie. Istnieje wiele opowieści, legend, historii nadające się do zaadoptowania. Dlatego też nie ma żadnej „właściwej” definicji. Myślę, że brak gier o tej tematyce ogranicza definicję. Myślę, że ten gatunek upada i przechodzi w gry z większym naciskiem na akcję.


Pytanie 11: W każdym MMORPG ważna jest fabuła. Ile jej tutaj uświadczymy?

Dyrektor Produkcji: Skupiamy się głównie na walkach (PvP) i zadaniach (quests). Można powiedzieć, że te dwie rzeczy tworzą B&S. Historia będzie uzupełniała zadania.


Pytanie 12: Czy fabuła oparta będzie na koreańskiej kulturze?

Dyrektor Produkcji: Nie tylko na koreańskiej, ale i mongolskiej, japońskiej, chińskiej i kambodżańskiej.

Pytanie 13: Gra zawierać będzie postacie z koreańskich legend?

Dyrektor Produkcji: Tylko jedna rasa będzie powiązana z koreańskimi legendami.

Pytanie 14: Z fabuły wynika, ze gracze staną przeciwko bogom, jak to wyjaśnisz? Jak połączysz klany ze światem sztuk walki?

Dyrektor Produkcji: Gildie i królestwa bardziej pasują do gier nacechowanych średniowieczem. Dla gatunku o sztukach walki bardzie pasują niepowtarzalne postacie i bohaterowie. W przeciwieństwie do greckich bogów, bogowie w B&S będą bardziej podobni do ludzi, tak jak bogowie gór czy władcy smoków.

Pytanie 15: Czy fabuła ma jakieś zakończenie?

Dyrektor Produkcji: Tak.

Pytanie 16: Czy materiały wideo są tworzone na silniku z gry?

Dyrektor Produkcji: Tak. Jedyne, co poprawiliśmy to wstawki w zwolnionym tempie podczas ewolucji powietrznych, ciosów i usunęliśmy oznaczenie wersji. Oczywiście dla celów demonstracji część postaci podczas walki stała i nie broniła się. Reszta to materiały z gry.

Dyrektor Artystyczny: Aktualnie testujemy wersję alfa gry. Trailer to materiał filmowy pokazujący aktualny stan naszych prac.

Pytanie 17: Ilu graczy będzie grało w tym samym czasie?

Dyrektor Produkcji: Jak na razie na jednej mapie było 30-40 osób.

Pytanie 18: Ciekawi mnie to, czy świat będzie spójny czy podzielony na instancje?

Dyrektor Produkcji: Nie będzie otwarty, ale korzystaś będzie z metody „przepływu”, co pozwoli na zniwelowanie odczucia skoków.

Dyrektor Artystyczny: Nie będzie dużo „wczytań”, bo mapy są ogromne.

Pytanie 19: Na materiale filmowym widać jak postać atakuje jedną umiejętnością tłum oponentów. Czy to dobra umiejętności do ściągania przeciwników?

Dyrektor Produkcji: To nie jest typowa umiejętności, ale na pewno będzie użyteczna, na przykład do uratowania członka drużyny poświęcając siebie samego. Możesz myśleć o tym jak kończąca umiejętność. Użyliśmy tej umiejętności celowo, aby pokazać potencjał B&S. Postać używająca tej umiejętności zginęła wkrótce po. [śmiech]


Pytanie 20: Gotowanie i zbieranie surowców będą częścią rozgrywki?

Dyrektor Produkcji: Na pewno, ale będą tylko te charakterystyczne dla orientalnej kultury. Gracze będą wstanie wytwarzać ceramikę czy wino.


Pytanie 21: Czy mógłbyś nam bardziej przybliżyć dwie rasy Jin i Gon?

Dyrektor Artystyczny: Rasa Jin jest bardzo podobna do ludzi, m.in. kulturowo i używają narzędzi. Natomiast Gon osiąga 2,3m wysokości i fizycznie są silniejsi.


Pytanie 22: Na materiałach filmowych widać karły, czy będzie to rasa grywana?

Dyrektor Produkcji: Karły to część rasy. Więcej informacji udostępnimy wkrótce.


Pytanie 23: Na obiektyw spadło kilka kropel deszczu. Jak bardzo rzeczywiste będzie środowisko w B&S? Czy zmiany zachodzące w środowisku będą wpływały na rozgrywkę?

Dyrektor Produkcji: Jeśli środowisko oddziaływać będzie bezpośrednio na postacie, nieść to będzie za sobą znaczne ograniczenia w balansie, więc czegoś takiego nie wdrożymy. Jednakże opady i inne zmiany wiążące się z klimatem czy godziną zostaną wprowadzone. Na przykład podczas deszczu z ukrycia wyskoczą żaby i inne stworzenia, które reagują na deszcz.

Dyrektor Artystyczny: Scena z deszczem pochodzi z gry. Środowisko w grze będzie się zmieniać. Gracze uświadczą zmianę czasu, strefy klimatycznej i będzie to bardziej oczywiste niż w innych produkcjach. Tak jak Dyrektor Produkcji wspomniał będą stworki reagujące na zmiany środowiska.

Pytanie 24: Na trailerze była postać z okularami, więc nasuwa się pytanie jak obszerna będzie możliwość tworzenia postaci?

Dyrektor Produkcji: Gry o tematyce średniowiecznej większy nacisk kładą na zbroje i statystyki broni. A gry sztukach walki skupiają się na rozwoju postaci i broni [miecz]. Na samym początku gry trzeba odpowiednio rozwijać broń. Później bazując na tym będziemy rozwijać postać.


Pytanie 25: Na filmie widać było jak podczas używania jakiejś umiejętności postać urosła.

Dyrektor Produkcji: To specjalna umiejętność rasy Gon. Chciałbym, aby każda rasa miała inne umiejętności, które będą się zmieniać i rozwijać. Ostatnia scena, gdzie dziewczynę otaczają kwiaty to też umiejętność zależna od rasy. Jeśli dokładnie się przyjrzysz dostrzeżesz postacie (żeńskiego karła) i inne, które nie są jeszcze wprowadzone.

Pytanie 26: Widać wiele elementów akcji (PvP). Na czym najbardziej się skupiacie?

Dyrektor Produkcji: Na rozmiarze kontroli gracza nad postacią w czasie i sytuacji. Stan [obrona, odpieranie, atak] miedzy oponentami a tobą i twoje współdziałanie będzie decydujące. Pracujemy nad grą mając to na myśli.

Dyrektor Artystyczny: Największy nacisk kładziemy na reakcje między postaciami. Przedstawimy graczom szereg rozmaitych działań. Sprawa taktyki i walki zaprze twój oddech.


Pytanie 27: Czy zadawane obrażenia będą zależeć od cześci ciała, w które zostały wymierzone?

Dyrektor Produkcji: Nie, ale ważny będzie kąt ataku. Moc obrażeń będzie zależeć od pozycji z jakiej zaatakujesz oponenta.

Pytanie 28: Na filmie widać jak jedna strona atakuje, a druga nie reaguje. Czy to tylko na potrzeby promocji, czy jest coś takiego zaimplementowane w systemie walki?

Dyrektor Produkcji: Kontrolowaliśmy postaciami podczas kręcenia tego materiału. Naprawdę trudno jest sfilmować dwie walczące postacie, dlatego na potrzeby trailera tylko jedna strona była agresywna. Aktualnie gra pełna jest scen wyśmienitej akcji. Gracze musza się ciągle poruszać i rozsądnie używać umiejętności.

Dyrektor Artystyczny: Jak już wcześniej wspominałem, to twórcy gry kierowali postaciami. Zdarzają się jednak takie sytuacje, gdzie podczas równoczesnego ataku pierwszy cios decyduje o wyniku potyczki.

Pytanie 29: Działania wywołane umiejętnościami są bardzo efektowne. Przez to wydaje się, że walki będą długie dzięki tak skrupulatnym animacjom.

Dyrektor Produkcji: Możesz tak powiedzieć. Jednakże w trailerze widać, że umiejętności były używane w kolejności. Nie jestem pewny czy można to nazwać combosami, ale podczas walki na pewno zostanie użyte więcej niż jedna umiejętność. B&S ma krótkie, ale efektywne potyczki.
Zapisane

Lathendorth = Phoenix Knight 79*Sword Singer 75*Destroyer 75 @Naia
Raid Boss
********
Reputacja +60/-0
Wiadomości: 964
Offline Offline
Płeć: Mężczyzna
« Odpowiedz #1 : Październik 01, 2008, 19:09:33 »

Pytanie 30: Odnośnie ataków na ziemi, czy umiejętności będą dostępne tylko, gdy oponent znajdzie się w stanie „osłupienia”?

Dyrektor Produkcji: Testujemy różne rozwiązania.


Pytanie 31: W jaki sposób będzie można kontrolować postać?

Dyrektor Produkcji: Jest to jeden z najgorętszych tematów w naszym zespole. Cały czas dyskutujemy czy wprowadzić kombinacje klawiszy dla umiejętności, czy każda umiejętność to jeden klawisz. Natomiast wiadome jest, że na pewno nie będzie paska z umiejętnościami na dole ekranu, tak często spotykanego w grach MMORPG.


Pytanie 32: Jak kieruje się postacią? Za pomocą klawiszy WSAD czy myszką?

Dyrektor Produkcji: Obie metody będą dostępne.

Pytanie 33: W materiale filmowym było scena pokazująca ewolucje w powietrzu. Czy postacie będą w pełni korzystać z drugoplanowych przedmiotów?

Dyrektor Produkcji: Pierwszą rzeczą, której chciałem uniknąć to statycznych teł. Nienawidzę jak postacie poruszają się po z góry wytyczonych ścieżkach. Chce, aby środowisko było w pełni integralne i dostępne dla graczy. Pracujemy nad miejscami, do których dotrzeć można tylko dzięki umiejętnościom latającym.


Pytanie 34: Jakiego rodzaju zadania (quests) będą czekały na graczy?

Dyrektor Produkcji: To cele i fabuła będą wytyczały zadania. Wiele MMORPGów bazuje na 2 schematach zadań: przynieś – wynieś i idź zabij X stworków i przynieś X przedmiotów. To jest już nudne. B&S rozwiąże problem z „Chcę podążać za fabułą, ale dlaczego biegam bez celu”. Chce, aby nasza gra pokonała to ograniczenie i właśnie nad tym ostatnio ostro debatujemy.

Pytanie 35: Jak już wspominałeś nie będzie wielkiego nacisku na sprzęt?

Dyrektor Artystyczny: Nie, po prostu będzie to inaczej rozwiązane.

Pytanie 36: Żeby zostać mistrzem? Czy doświadczymy postać pokroju mistrza walk? Jak to będzie zinterpretowane w grze?

Dyrektor Produkcji: W każdej grze musi być mistrz jak sensei czy nauczyciel, który uczyć będzie umiejętności. Nie lubię pomysłu z kupowaniem książek i nabywaniem umiejętności.

Pytanie 37: Jak będzie wyglądała ekonomia w grze?

Dyrektor Produkcji: Szczerze, to nie myśleliśmy jeszcze o tym tak poważnie. Aktualnie skupiamy się na akcji i walce. Na dopracowanie aspektów gospodarczych przyjdzie czas w późniejszych cyklach rozwoju.


Pytanie 38: Czy gra bardziej jest skupiona na grze solo czy drużynowo?

Dyrektor Produkcji: Miedzy rasami i klasami są różnice. Jednakże w przeciwieństwie do klasycznej struktury klas w RPG chciałam, aby klasy w B&S w niewielkim stopniu się uzupełniały. Gra solo nie zawsze jest ciekawa, przewidujemy elementy dostępne tylko dla drużyn.

Pytanie 39: Lineage słynie z oblężeń. Co będzie atrakcją B&S?

Dyrektor Produkcji: To ja wyszedłem z pomysłem oblężeń i je zaprojektowałem, więc znam dobra i złe strony. W B&S nie będzie tak wielkich oblężeń. Ktoś może lubić taką zabawą, ale znajdą się i tacy, co niechętnie przystępują do masowego PvP, więc skupiamy się na kilkuosobowych walkach drużyn. Gra musi być przyjemna dla każdego.


Pytanie 40: Jeśli tak to czy będzie dużo elementów wymagających współpracy graczy?

Dyrektor Produkcji: W MMO powinno się współpracować, ale B&S akcentuje aspekty indywiduum. To świat i gra będzie krążyć wokół gracza.

Pytanie 41: Będą jakieś mikstury (potions) i sprzęty używalne w grze?

Dyrektor Produkcji: B&S to MMO więc sprzęt jest ważny. Choć system sprzętów będzie całkiem różny od tych spotykanych w innych grach. Wraz z tym inaczej będą rozwiązane czary czy ich wzmacnianie. Jednocześnie zespół pracuje nad systemem miksturek.

Pytanie 42: Podczas prezentacji powiedziałeś: „zrobimy to, co przemysł MMORPG powiedział, że jest niewykonalne” co miałeś na myśli?

Dyrektor Produkcji: Mówiłem tutaj o tym, co widać na trailerze. Wielkie firmy mówiły, że nie można się łapać, przepychać, szarpać, płynąć, wykonywać ewolucji w powietrzu itd. a my to mamy. Widać projektanci wiedzą lepiej.


Pytanie 43: Jak myślisz, dlaczego inne gry nie wprowadzają takich elementów?

Dyrektor Produkcji: Po prostu nikt tego nie próbował. Deweloperzy idą łatwą drogą i do walki zaciągają bronie i magię, a boją się eksperymentować z cisami i kopniakami. B&S dzięki pracy i cierpliwości osiągnęło zamierzony cel. Już teraz prosty system walki ma więcej animacji niż konsolowe bijatyki i nie ma tu znaczenia to, że zespół nazywa się Żądza Krwi (Blood Lust). [śmiech]

Pytanie 44: Blade & Soul to angielska nazwa. Trochę to dziwne, że gra o wschodnich sztukach walk nie ma chińskiej nazwy.

Dyrektor Produkcji: Właściwie to był mój pomysł z tą angielską nazwą, po prostu nie chciałem kolejnego chińskiego tytułu. Obecnie każdy myśli, że jak gra mówi o wschodnich sztukach walki to musi mieć chińską nazwę i chińskich twórców. Podczas ustalania tytułu przewinęło się wiele ciekawych chińskich nazw, ale zdecydowaliśmy się na angielską, bo chcieliśmy wyzwolić od tradycyjnego pojęcia sztuk walk. Pomimo tego grając w B&S nadal uświadczysz wiele chińskich nazw.

Pytanie 45: Jest jakiś specjalny powód, dlaczego wybraliście Unreal Engine 3?

Dyrektor Produkcji: Po prostu jest to dobry silnik. Moje motto brzmi „wyprodukuj szybko”. Wybraliśmy gotowy silnik, aby szybko stworzyć grę a ten silnik strasznie nam ułatwia implementowanie naszych pomysłów.

Dyrektor Artystyczny: Szczególnie, gdy silnik ten pozwala nam używać dynamicznego oświetlenia i cieni. Jest elastyczny i dostosowaliśmy go do naszych potrzeb.


Pytanie 46: Inne tytuły ze stajni NCsoftu również korzystają z Unreal Engine 3, podzielisz się z nami twoją analizą, jakimiś wskazówkami czy trikami?

Dyrektor Produkcji: Oczywiście, gry są różne, ale my łączymy nasze umiejętności i znajomość silnika. Silnik jest doskonały, ale ogranicza się tylko do gry opartej na skryptach. Drogą do sukcesu jest analizowanie kodu i dostosowywanie go do koncepcji gry.

Pytanie 47: Krążą pogłoski o tym, że B&S będzie pierwszym produktem NCsoftu, który zwita na PS3, prawda to?

Dyrektor Produkcji: Nie jest to do końca uściślone. Mamy tylko 60 deweloperów, którzy pracują nad wersją PC. Chciałbym zrobić wersję na PS3, ale pewne elementy trudno będzie przenieść. Rozmawiamy też z przedstawicielami innych platform.

Pytanie 48: Kiedy przyjdzie nam zagrać?

Dyrektor Produkcji: [śmiech] Naprawdę nie wiem. Na pewno nie w tym roku. Pracujemy już 2 lata i myślę, że z 50% już jest zrobione nie wiem, co o tym sądzą sami deweloperzy.

Dyrektor Artystyczny: Ja uważam, że mamy 20% zrobione [śmiech]




Klasyczna chińska architektura




Potworki z gry



Powietrzne ewolucjie
Zapisane

Lathendorth = Phoenix Knight 79*Sword Singer 75*Destroyer 75 @Naia
Raid Boss
********
Reputacja +60/-0
Wiadomości: 964
Offline Offline
Płeć: Mężczyzna
« Odpowiedz #2 : Październik 23, 2008, 17:04:40 »

Jak się okazuje w sieci jest kilka wywiadów przeprowadzonych przez koreańskie portale. Nasz tekst bazuje na angielskiej wersji wywiadu zamieszczonego na thisigame.com [skrótowo TIG.com]. Jednakże TIG.com opuścił parę interesujących pytań i odpowiedzi. Przestudiowałem kilka angielskich stron z tym samym wywiadem, by zebrać te brakujące. W dodatku admin bascentral.com znalazł jeszcze wywiad TIG.com ale w formie materiału filmowego, który zawiera ważne szczegóły pominięte w tych 47 Pytaniach i Odpowiedziach. Szczególne podziękowania należą się bascentral.com i ich tłumaczowi vigevano.

Z artykułu na gamemeca.com:

Pytanie: Na materiale wideo widać jak postać wspina się i biegnie pionowo.

Odpowiedź:
Będzie kilka umiejętności jak ta [mówi tu o umiejętności swift jump]. Dzięki nim gracze będą wstanie wskakiwać na skały, docierać do punktu inną drogą i skracać w ten sposób czas. Mamy nadzieję, że urozmaici to sposób podróżowania, a planujemy stworzyć naprawdę wielki świat z dużą ilością zawartości.

Pytanie: Jakie znaczenie ma tytuł Blade & Soul?

Odpowiedź:
Dosłowne. Miecz (czyli ostrze – blade) jest nieodzownym elementem gatunku sztuk walk. Blade & Soul oznacza, że kawałek żelaza współgra z duszą właściciela.

Pytanie: Możecie już podać wymagania systemowe dla gry?

Odpowiedź:
Specyfikacja sprzętu komputerowo jest ważna [dla sukcesu gry na pewno] i deweloperzy o tym wiedzą. Wymagania będą zaskakująco niskie. Kupiłem komputer dwa lata temu i jeszcze go nie zmieniałem. Czas wydania B&S pokryje się z premierą StarCrafta 2 i czy gracze choćby, dlatego nie ulepszą swoich maszyn? (uśmiech)

Z artykułu na inven.co.kr:

Pytanie: Jakiś czas pracowałeś nad Lineage 2, czy będą jakieś podobieństwa między tymi grami?

Odpowiedź:
Byłem dyrektorem teamu deweloperskiego Lineage 2 a teraz jestem dyrektorem produkcji B&S. Obie gry gatunkowo są podobne, zaliczają się do MMORPG. Jednakże, chcę spróbować czegoś nowego. Walki, biegi, przedmioty i zadania będą się znacznie różnić niż te z dotychczasowych MMORPG-ów.

Pytanie: Gra kładzie ogromny nacisk na akcję i PvP. Szczerze wątpię czy już od pierwszego poziomu będzie można brać udział w pojedynkach. Będą jakieś ograniczenia co do poziomu? Od kiedy gracze będą w stanie brać czynny udział w PvP i jak często?

Odpowiedź:
Każdy ma inne doświadczenia z grami, więc ustalenie wspólnych założeń jest bardzo delikatnym tematem. Nie możemy rozwijać gry przez zwykłe dodawanie tutoriali, więc zobaczymy co będzie na bata testach.

Z artykułu na mud4u.com:

Pytanie: jak przedstawia się główna fabuła?

Odpowiedź:
Więcej szczegółów o fabule wkrótce opublikujemy. Ogólnie to będą cztery rasy w po powstańczym świecie, walczące z bogami i starające przywrócić świat do stanu z przed powstania.

Pytanie: Jakie znaczenie będą miały przedmioty konsumpcyjne, typu mikstury i inne sprzęty?

Odpowiedź:
[...] Bardziej skupiamy się na broniach [miecze] niż na zbrojach, w końcu to gra o sztukach walki. Oczywiście będą magiczne czy wzmacniające możliwości, ale zamiast mikstur wolimy rozwijać umiejętności leczące (healing skills), ponieważ nie ma typowej klasy uzdrowiciela. Stany życia (HP) i many (MP) będą podtrzymywane różnymi metodami.

Pytanie: Czy planujecie wprowadzić coś na styl wierzchowców?

Odpowiedź:
Myśleliśmy nad tym, jednakże nie zagłębialiśmy się w szczegóły. Nie zamierzamy ograniczać wolnego podróżowania, zasadniczo [opcje podróżowania] zostawimy do wyboru graczom. Dla przykładu: masz niski poziom a przed tobą płynie rzeka, niestety nie masz wyboru i musisz znaleźć most, ale na wyższych poziomach spokojnie przez nią przeskoczysz. [...] To jest najważniejsza różnica miedzy gatunkiem sztuk wojennych a typowymi gatunkami fantazy.

Pytanie: Czy NCsoft wypuści Blade & Soul na zagraniczne rynki? [spróbowałby nie]

Odpowiedź:
Na razie jesteśmy w fazie prac nad grą i nie myśleliśmy jeszcze o tym tak poważnie. Jak dotąd współpraca ogranicza się do podwykonawców tutaj na miejscu [czyli Korea]. Ku naszemu zaskoczeniu, gra otrzymała pozytywne noty z innych części świata, ale za wcześnie by mówić i dzielić się nią z obcymi testerami. Jeśli osiągniemy pewien próg w produkcji, rozważymy i taką możliwość.

Tutaj znajduje się materiał filmowy z wywiadu przeprowadzonego przez TIG.com. Wydaj się bardziej szczegółowy. Większość pytań zawiera się w tych47 Pytaniach i Odpowiedziach, ale dwa z nich trudno odnaleźć.

Pytanie: Planujecie odsłonić więcej informacji na temat ras?

Odpowiedź:
Będzie 8 klas, na dzień dzisiejszy 2 już znacie [trochę to mylące. Na materiale filmowym nie ma żadnej wzmianki o liczbie klas, tylko o 2 rasach, a poprzednio mówił o 4 rasach... dziwne?]. Pokazaliśmy ci dwie klasy: jedna walczy mieczem, druga pięściami.

Pytanie: Czy będzie klasa maga lub uzdrowiciela?
Odpowiedź:
Nie podążamy tradycyjną ścieżką systemu klas RPG: tank, healer, ranged DPS i melee DPS. Nasze klasy będą łączyć wszystkie te archetypy.



« Ostatnia zmiana: Październik 23, 2008, 17:12:07 wysłane przez TeO » Zapisane

Lathendorth = Phoenix Knight 79*Sword Singer 75*Destroyer 75 @Naia
WTB> Life, PM!
*********
Reputacja +65/-13
Wiadomości: 1975
Offline Offline
Płeć: Kobieta
WWW
« Odpowiedz #3 : Październik 23, 2008, 17:23:21 »

Gra MMORPG która jest bardziej RPG niż MMO? (większy nacisk na solowanie). Zapowiada się ciekawie, na pewno spróbuję, jeśli tylko wydadzą to na rynek zachodni.
Zapisane

L2: EE (A grade) / BD (C grade)
+1 PVP
*****
Reputacja +21/-0
Wiadomości: 397
Offline Offline
« Odpowiedz #4 : Październik 23, 2008, 18:08:40 »

czyli co planuja wydanie gry w 1 kwartale przyszlego roku?, bo sc2 planowany jest na ten okres
Zapisane

Try to tell a knight in gold
He’s to blame
A promise made, a dream will come,
It’s all the same.

In this strange land
This strange land

Said within he had his heart,
I lie in part
Death and danger is defied,
My lover in light

In this strange land
This strange land
Mob-slayer
**
Reputacja +10/-2
Wiadomości: 122
Offline Offline
« Odpowiedz #5 : Marzec 24, 2009, 14:37:56 »

Beta tej gry była zapowiedziana na Q4 2009 ale nie wiem czy to było długo przed udzieleniem wywiadu. Osobiście zdecydowałem wstępnie, że będzie to moja kolejna przygoda, w jaką skuszę się zagrać. Pytań wiele a odpowiedzi mało mimo tak długiego wywiadu. Jak mam rozumieć, klanów jako takich nie będzie? I trochę zaniepokoiło mnie to "przepływanie" z mapy na mapę. Chyba chodzi o coś co było zastosowane w Fable chociażby lub Sea dogs. To bardziej pasuje do SP gier a nie mmo.
Zapisane
Administrator
Bot Train
********
Reputacja +97/-3
Wiadomości: 3504
Offline Offline
Płeć: Mężczyzna
« Odpowiedz #6 : Marzec 24, 2009, 14:54:27 »

Yellow, zwróć uwagę jak bardzo wersja finalna AoC różniła się od tej zapowiadanej w wywiadach Mrugnięcie Tego typu deklaracji nie brałbym dosłownie. Sam czekam na B&S i przerażają mnie informację, że będzie tylko dostępna na wschodzie... Mam nadzieję, że tej informacji też nie należy brać dosłownie.

Pzdr!
Zapisane

Mob-slayer
**
Reputacja +10/-2
Wiadomości: 122
Offline Offline
« Odpowiedz #7 : Marzec 24, 2009, 14:59:56 »

A o tym to ja wolę nie myśleć, zamierzałem mail wysłać do NCsoft z zapytaniem ale na razie się powstrzymam. Z drugiej strony, dlaczego tak bardzo zależało im na zachodnim tytule, i jak mówią, nie będzie w grze zbyt wiele azjatyckich nazw.
Zapisane
Strony: [1]   Do góry
  Drukuj  
 
Skocz do: