Strony: [1]   Do dołu
  Drukuj  
Autor Wątek: LvL up!  (Przeczytany 1987 razy)
0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
Administrator
Bot Train
********
Reputacja +97/-3
Wiadomości: 3504
Offline Offline
Płeć: Mężczyzna
« : Marzec 03, 2009, 23:06:51 »

Kącik LvL up! to element moich wywodów na temat MMO i jemu pochodnych zdarzeń, który pojawia się na łamach Art of MMO - czyli internetowego zina, wydawanego bezpłatnie. Nie wszyscy są czytelnikami tego typu wydań dlatego zdecydowałem umieszczać materiały również na MMO24.pl. Tyle tytułem wstępu. Zapraszam do lektury!

Witam w moim autorskim kąciku „lvl up!”. Nazywam się Ganisz i jestem graczem MMO od przeszło czterech lat… Ostatni raz zalogowałem się do gry… OMFG! Nadal jestem na mass pvp!
Czego będą dotyczyć teksty, które tutaj znajdziecie? Oczywiście, że świata MMO ale w trochę innym ujęciu. Nie zależy mi na tym aby dodawać kolejną recenzję tytułu albo pisać poradnik jak szybko rozwijać postać. Tutaj chciałbym poruszać tematy uniwersalne ale zarazem wywodzące się ze świata MMO. Uprzedzając pytania lub obiekcje, w tekstach przedstawiam swoje zdanie i opieram się w większości na swoich doświadczeniach, z którymi niekoniecznie musicie się zgadzać.

Lvl up! to coś na co wszyscy czekamy podczas godzin spędzonych przed ekranami komputerów, błysk, ding! i już mamy kolejny poziom. Rozwijamy się. Właśnie to chciałbym zaproponować wszystkim tym, którzy zechcą przeczytać do końca mój tekst. Rozwój, inną perspektywę i bardziej ogólne ujęcie tematu jakim jest MMO.

Login: *******
Password:*******

Loading…
Connecting to Server…

Co to właściwie jest MMO? Kiedy zaczynałem swoją przygodę z MMO nie wiedziałem niczego na temat świata, w który się pakuję. Myślę, że wielu z was również nie wiedziało albo nadal nie wie, czym faktycznie jest MMO. Pomijam rzeczy oczywiste takie jak rozszyfrowywanie skrótu, jeśli nie wiesz to wygoogluj sobie!
MMO to alternatywa do zwykłych gier, to bardzo często alternatywa do wszystkich pozostałych form rozrywki. To żywy świat, to wirtualna rzeczywistość, w którą z taką lubością, zachłannością i niecierpliwością zatapiamy się każdego dnia. Brzmi jak opis pierwszej randki, ewentualnie pierwszego stosunku z „żywą” partnerką lub partnerem (ten kokieteryjny dopisek kieruje do ewentualnych czytelniczek Mrugnięcie). Faktem jest to, że MMO wciąga i daje nam coś czego nie można było znaleźć w żadnej innej formie rozrywki online. Daje nam możliwość rozwoju postaci walki w wirtualnym świecie o to czego nie możemy zdobyć albo na co nie możemy sobie pozwolić w normalnym życiu. Przewyższa i detronizuje fantastyczne tytułu single player. Dlaczego? Z prostej przyczyny MMO się nie kończy. Nie może się skończyć, ponieważ u podstaw tej kategorii rozrywki jest ciągłe dążenie do wyznaczonych celów. Oczywiście, nie można ich osiągnąć, ze względu na ciągłą pracę producentów, ciągłe update, patche oraz dodatki, które poszerzają i multiplikują cele, które gracz może osiągnąć. To taka studnia bez dna, wpadasz w nią na początku i lecisz w dół.

Świat MMO to żywy organizm. Jeśli pominiecie rozdrobnienie na poszczególne tytuły to zauważycie, że społeczności graczy nie różnią się między sobą.
Co więcej, cały czas wynajdowane są elementy, które są specyficzne tylko dla tej grupy ludzi. Myślę, że z powodzeniem możemy powiedzieć, że gracze MMO stali się swego rodzaju subkulturą. Mają własny świat, mają własny język, własny sposób pojmowania zabawy, własnych przyjaciół i znajomych, mogą zarabiać na tym prawdziwe pieniądze. Czego jeszcze potrzeba aby powiedzieć, że świat MMO to indywidualny organizm, który z roku na rok poszerza swoje grono wyznawców? Potencjał rynku MMO ocenia się w dziesiątkach miliardów dolarów. Najlepsze tytuły single player sprzedają się w milionach kopii, jak to się ma do samego World of Warcraft i ponad 11 milionów graczy? Sami oceńcie.

MMO to gra idealna? W wielu aspektach, tak. Na dziś jeszcze znajdziemy elementy, które z ideałem mają niewiele wspólnego ale generalnie wszystkie zasady określające czy oceniające gry w przypadku MMO przestały mieć znaczenie. Co to znaczy, że gra solo ma super grywalność? Świetnie przemyślany scenariusz i ograniczona liniowość opowiadanej historii. Fakt to może skusić ale po pięciu dniach gra się kończy a my z poczuciem spełnienia i z dużą dawką zadowolenia odkładamy grę na półkę. Tak było z hitami typu Another World, Fallout, Doom, etc. W przypadku MMO nie można mówić o liniowości, ponieważ historię przeżywane w tych światach tworzą ludzie, a ludzie z reguły są nieprzewidywalni. Ten sam rajd, mass pvp, scenariusz prawie zawsze będzie wyglądał inaczej, chociaż zawsze będzie prowadził do jasno określonego celu. MMO to świat, który budują gracze, żywi ludzie, którzy są bardziej lub mniej ograniczeni przez twórców.
Moim zdaniem to jest jeden z podstawowych elementów, które dają poczucie, że MMO to zabawa na zupełnie innym poziomie niż pozostałe gry, nawet tytuły rozgrywane online (FPS, RTS). Tutaj chcemy aby nasz awatar wyróżniał się spośród innych. Odczuwamy prawdziwe emocje, rodzi się przyjaźń i nienawiść. Tutaj stosunki z innymi graczami odgrywają kluczową rolę w budowaniu społeczności. To społeczność jest kluczem każdego dobrego MMO.

Pozostaje mi zadać pytanie, czy MMO przeminie? Znudzi się? Dojdziemy do wniosku, że czas odłożyć MMO na półkę obok wielkich hitów single player?
Z drugiej strony… Czy kontakty z żywym człowiekiem można odłożyć do lamusa?

DING! lvl 1! Gz!

Pzdr!
Ganisz
« Ostatnia zmiana: Marzec 03, 2009, 23:12:43 wysłane przez Ganisz » Zapisane

Administrator
Bot Train
********
Reputacja +97/-3
Wiadomości: 3504
Offline Offline
Płeć: Mężczyzna
« Odpowiedz #1 : Marzec 03, 2009, 23:08:24 »

Witam w drugiej odsłonie „Lvl up!”. W tym wydaniu będzie więcej do poczytania i mam nadzieję, że dotrzecie do samego końca.
Oczywiście jeśli macie jakieś spostrzeżenia to skontaktujcie się ze mną.
Dziś chciałbym omówić pewną irytującą kwestię, która przewija się w świecie MMO niemal od samego początku. Coś od czego zaczynamy naszą przygodę potrafi wielu z was wpędzić w niemałe kłopoty a wasze otoczenie dostaje szału czytając na forum kolejny post „HELP! KIM MAM GRAĆ!?”…

Login: *******
Password:*******

Loading…
Connecting to Server…

Pytanie „kim mam grać?” Ile razy się z tym zetknęliście? Na setkach forum znajdziecie topici al`a „która klasa jest najlepsza i dlaczego?” albo „kim mam zagrać, bo nie mam pojęcia?” OMG, to pytanie doprowadza mnie do szału. Dlaczego? Dlatego, że sprowadza się do dyskusji na temat wyższości świąt bożego narodzenia nad świętami wielkanocnymi. Bynajmniej nie mój wredny charakter jest podstawą tak niechętnej postawy wobec tego pytania ale zwykła, ludzka cierpliwość, która potrafi się wyczerpać. Freak? Pewnie tak ale po tylu latach zabawy w MMO trudno nie nazwać siebie dziwakiem… Wracając do tematu. Szanowni Czytelnicy klasy we wszystkich grach MMO są budowane na tych samach zasadach, według tego samego schematu. Jakbyśmy nie wydziwiali znajdziecie ten sam wzorzec we wszystkich tytułach MMO.

U podstaw gier MMO leży stara zasada, która mówi o tym, że jest to gra masowa, skupiająca ogromną liczbę graczy w określonych realiach. Nie ma znaczenia czy to jest otchłań kosmiczna czy wilgotne lochy pod starym zamczyskiem, w każdym z tych światów znajdziecie miejsca, do których należy wybrać się grupą, bądź kupą, której nikt nie ruszy. Innymi słowy MMO to gra zespołowa, w której każda klasa ma swoje miejsce i zadania do wypełnienia, po to aby osiągnąć grupowy sukces. Dlatego podstawowe pytanie, które znajdziecie na każdej stronie dotyczącej gry, mianowicie „…która klasa jest najlepsza?” jest błędne z samego założenia. Nie ma czegoś takiego jak najlepsza i najgorsza klasa! Proszę przyjąć to za pewnik. Oczywiście już widzę uśmiech politowania na twarzach starych wyjadaczy MMO, którzy z automatu krzykną „Co ty bredzisz, klasa x > klasę y bo ma takie skille, takie staty, etc” Oczywiście moi drodzy ale to nie wynika z tego, że klasa x z założenia jest gorsza od y tylko z tego, że twórcy gry popełnili gdzieś błąd i obie postaci nie są równoważne. Teza ta opiera się na założeniu, że obie postaci prezentują te same klasy np. DD. Teoretycznie złotym środkiem w MMO, do którego dążą twórcy wszystkich masówek jest tak zwany balans postaci i klas. Co to oznacza? No cóż są dwie szkoły, jedna realna a druga absurdalna, obie mają tyle samo zwolenników co przeciwników, dlatego opiszę obydwa przypadki.

Szkoła absurdu, mówi o tym, że wszystkie postaci bez względu na klasę powinny być równoważne. Innymi słowy kapłan powinien mieć równe szanse w walce 1 vs 1 z nożownikiem. Według mnie to zupełna bzdura, nie można wychodzić z założenia, że we wszystkim moja postać będzie dobra. Takie rzeczy się nie zdarzają! Wybierając kapłana chcę leczyć i pomagać swojej drużynie a nie zbijać kolejne fragi! Tutaj bardzo duży błąd popełnili twórcy AoC, którzy karmili graczy kawałkami typu: kapłan nie będzie tylko workiem do bicia albo heal_botem ale również będzie nieźle radził sobie w pvp. Rozpaliło to marzenia i nadzieje graczy z całego świata, w tym i moje (grałem Priest of Mitra). Co się okazało? W pewnym momencie kapłan zaczął ustępować wszystkim klasom i zaczął się lament, że to nie fair, że znerfowali tą klasę, etc. Gdzie jest błąd? Oczywiście w tym, że kapłan jest od leczenia a nie od walki! Powinien świetnie leczyć, wskrzeszać, wzmacniać i mieć dużą szansę na przeżycie ale nie na zabijanie przeciwników. Dlatego uważam, że ta szkoła jest absurdalna bo prowadzi do stworzenia klasy cyborgów, które potrafią wszystko i są świetne w każdej dziedzinie. Innymi słowy po co robić klasy? Zróbmy jeden archetyp z dostępem do wszystkich umiejętności i będzie cool! Jeśli chcecie zobaczyć do jakich paranoi to doprowadza to sprawdźcie sobie niektóre pirackie serwery L2, gdzie jedna postać miała dostęp do zestawu skilli z dwóch profesji (całkowite przekręcenie wizji subclass z oficjalnych serwerów). Wyobraźcie sobie tanka z dmg output nukera… Żal.

Szkoła realna (według mojej oceny) to dążenie do uzyskania balansu postaci w ramach pewnych kategorii np. mamy kilka ras lub dwie strony konfliktu, w każdej z nich znajdzie się typowy podział na tanki, dd, nukerów, healerów, bufferów, etc. Sztuka polega na tym aby w ramach danej kategorii stworzyć status quo czyli tank A jest równy tankowi B, DD A = DD B, etc. Żeby nie było za łatwo to oczywiście autorzy muszą tak zmodyfikować postaci A, B, C, etc żeby różniły się statystkami i skillami a przy tym zachowały znak równości. Ha! To jest właśnie złoty środek, jakże trudny do osiągnięcia. Nikt nie chce armii klonów, chcemy krasnoluda, który ma wytrzymałość czołgu i zarazem elfa, który jest zwinny, obaj mają być tankami, obaj mają być wytrzymali ale obaj mają się różnić od siebie i stylem gry i sposobem prowadzenia postaci a przy tym mają być równi. To dopiero utopia . Tak jak pisałem, jestem przeciwnikiem wyrównywania wszystkich klas (patrz szkoła absurdu), nożownik, który przemknie się na tyły powinien kosić zastępy kapłanów i magów a nie stawać do równej walki 1 vs 1. Oczywiście kapłan powinien mieć możliwość leczenia siebie samego oraz sposobu ucieczki ale stawanie w glorii i chwale przeciwko nożownikowi powinno skończyć się zgonem tego pierwszego w ciągu kilku chwil. Znamy mnóstwo przykładów złych balansów postaci w grach MMO, Lineage 2: Templar Knight czy Palladyn do ostatnich kronik byli wyłącznie figurantami dla maniaków lub tych, którzy chcieli w łatwiejszy sposób zostać Hero; AoC: Assasin, który nie mógł zabijać, czy Dark Templar, który po update został skazany na całkowite zapomnienie; WoW nie macie wrażenia, że Horda zawsze była lepsza? Mrugnięcie ;WHO wprowadzono specjalne bonusy dla graczy, którzy zaczną zabawę po stronie Orderu… Przykładów złego balansu postaci jest bardzo dużo.

W każdym razie autorzy nie ustają w pracy aby chociaż zbliżyć się do złotego środka, balansu idealnego…
Wracamy do naszego podstawowego wątku. To rozwinięcie ma nasuwać pewne konkluzje. To znaczy, że nie ma albo raczej nie powinno być postaci lepszych i gorszych. Jeśli tak jest to ewidentna wina twórców danego tytułu. W każdym razie to Ty, drogi graczu, musisz sobie odpowiedzieć co ciebie kręci w świecie MMO, jaką rolę chcesz przyjąć. To w końcu MMORPG, czyli odgrywanie ról i nie mam na myśli „Witaj szlachetny Panie, mam pewne zadanie do wykonania… Na cmentarzu… Co trzeba zrobić? Przynieść 145 czaszek temu staremu nekrofilowi! Płaci czystym złotem!” Chcę przez to powiedzieć, że decyzja podjęta na początku i wybór postaci musi być zgodny z twoimi potrzebami. Skoro uwielbiasz grać killerem to nie rób healera, skoro czujesz ducha drużyny i chcesz ich prowadzić do walki to wybierz tanka. Tak to właśnie działa. Nie wypisujcie tekstów „kim mam grać?” albo „która klasa jest najlepsza?” Bo nie ma jednoznacznych odpowiedzi na wasze pytania! To jest właśnie magia MMO. Różnorodność.

Każdy „zdrowy” team musi być złożony z odpowiednich klas. Tank, DD, healer, buffer. Każde MMO sprowadza się do działania drużynowego. Czasami odnoszę dziwne wrażenie, że twórcy na siłę wkładają postaci, które mogą być rozgrywane solo. To jakaś paranoja i odejście od głównego nurtu. Wiem, że czasami ludzie nie mają czasu grać i tworzyć gildii, klanu, korporacji ale w takim razie MMO nie jest grą dla nich. Czy Jordan byłby królem NBA gdyby działał sam? Zdecydowanie nie! Podobna sytuacja jest w MMO, między bajki możecie włożyć opowiadania jak to jeden „kozak” rozjechał sam wszystkich przeciwników.

Podsumowując ten tekst, chcę powiedzieć, że nie ma najlepszych i najgorszych postaci i nie można oczekiwać od ludzi odpowiedzi na pytanie „kim mam grać?”. To tak jakby ktoś miał zdecydować za ciebie czy lubisz Cole czy Pepsi. Sam określasz co lubisz i co sprawia ci przyjemność, nie każ robić tego innym za ciebie. Jeśli popełnisz błąd i okaże się, że dana postać ci nie odpowiada, zmień ją i szukaj nowych rozwiązań.
Wspomniałem, że wszystkie MMO bazują na podobnym schemacie wyboru i budowy postaci. Kiedyś opisałem klasy na potrzeby Lineage 2. Tak aby uzmysłowić graczowi czego można się po danej klasie spodziewać. Ponieważ wzorzec jest podobny możecie te cechy przenieść niemal „żywcem” na inne MMO. Mam nadzieję, że to pomoże wam w podjęciu decyzji kim grać. Życzę powodzenia i odwagi przy wyborze waszego wirtualnego „ego”.

- Tank ( To ja ginę jako pierwszy, to ja musze w ostatniej chwili rzucić mass hate i dać wystarczająco dużo czasu kolegom aby mogli uciec. Mój Dmg? Jaki dmg?! Jestem po to aby ściągnąć na siebie ten wielki topór! Mnie to draśnie ale mojego kumpla zabije... Jestem żywą tarczą, która wybiera kierunek marszu, jestem liderem i każdy kto tego nie zrozumie sczeźnie w popiołach AL. )
- DD ( Widzisz mnie? Moj błąd, już nie żyje... Ty mnie nie możesz widzieć a twoje plecy to mój cel. Jestem wszędzie i nigdzie. Nigdy nie atakuje jako pierwszy ale jeśli już ktoś zacznie to wsadzę mój sztylet w sam kręgosłup. Zawsze jestem z boku, jeśli potrzebujesz szybkiej śmierci zabierz mnie ze sobą. Nie bądź idiotą proszę i nie mów mi "Atakuj tamtego!" To ty albo ktoś inny jest na tyle głupi żeby ryzykować życie. Ja jestem po to aby nieść śmierć. )
- Nuker ( Witaj młodzieńcze. Twój zapał porywa mnie. Teraz jednak zrozum, nie jestem tym, którego ujrzysz w pierwszej linii. Jestem tym, który włada potężna mocą. Na moje skinienie palca przeciwnicy kładą się jak ścięty łan zboża. Ochroń mnie a zamiennie pole bitwy w piekło... Oczywiście dla naszych wrogów. )
- Buffer ( Myślisz, ze jesteś wystarczająco bezpieczny w tej święcącej zbroi? Powiem jedno beze mnie jesteś jak kusza bez bełtów. Pozwól odezwę się do Wszechmogącego i sprawie, że twa skóra zamieni się w stal a twe mięśnie zamienią się w żywy ogień. Daj mi chwile i módl się ze mną a łaska Najwyższego nie opuści cię nigdy. )
- Healer ( Znowu wrzeszczysz wielki bohaterze? Uspokój się to wcale nie będzie bolało. Przecież masz siłe na wrzaski wiec nie drzyj się, że umierasz! Umarli nie maja zbyt dużo do powiedzenia. Śmierć nie interesuje się tobą... Jeszcze. Przestań bluźnić, widziałem wiele śmierci a ty nie masz pojęcia o czym mówisz. Jestem po to abyś nie musiał się martwic o swoje życie. Na moich barkach spoczywa odpowiedzialność odnośnie twej dalszej egzystencji. )
- Archer ( Mój łuk jest twoją śmiercią. Myślisz, że kolega z tym kozikiem zdąrzy do mnie dobiec? Ha, ha. Dobre żarty. Nim postawisz pierwszy krok w mą stronę zamienisz się w jeża. Zawsze stoję niedaleko i zawsze trafiam w czuły punkt. Jestem tym, który dokańcza sprawę. No chyba żartujesz jeśli myślisz, że wejdę w ten wąski tunel. Moja siła to przestrzeń, zrozum to proszę. Jesteś głodny? Jak to czemu pytam? Nie widzisz? 200 metrów przed tobą siedzi bażant. Tak, ten ze strzałą w szyji... )


Ding! Lvl 2! Gz!

Pzdr!
Ganisz
Zapisane

Administrator
Bot Train
********
Reputacja +97/-3
Wiadomości: 3504
Offline Offline
Płeć: Mężczyzna
« Odpowiedz #2 : Marzec 04, 2009, 11:58:15 »

W tym numerze chciałbym rozwikłać temat, który z samego założenia rozwikłany być nie może. Heh, to znaczy chciałbym przygotować receptę na idealnego MMORPG. Niezłe wyzwanie! Zaznaczam, że jestem realistą i wiem, że nie można stworzyć gry MMO, która będzie odpowiadać wszystkim. Dlatego daje sobie pewien margines, po którym będę się poruszał i zmieniam nazwę tego artykułu na „Mój idealny MMORPG”. Być może po publikacji tego materiału, ktoś przeczyta moje założenia i zaproponują mi dobrze płatne stanowisko w dziale koncepcyjnym jednego z kolosów rynku MMORPG?
Gdyby się tak stało… Nie martwcie się! Nie zapomnę o was! ^^
Wracamy do tematu, zapnijcie pasy! Czas odrzucić stereotypy i udać się w kierunku marzeń… O.o zabrzmiało to jak reklama dopalaczy, które oczywiście są tylko do zbierania…

Login: *******
Password:*******

Loading…
Connecting to Server…

Spróbujmy rozwikłać ten węzeł gordyjski, bynajmniej nie rozcinając go Mrugnięcie. Jak to jest, że tytuły mnożą się jak grzyby po deszczu ale nic właściwie nowego nie dodano od czasów pierwszych, głośnych koreańskich MMO oraz hitu nad hitami, czyli World of Warcraft? Niemal codziennie możemy znaleźć notkę o tym, że powstaje nowy tytuł oparty o rewolucyjne idee, o zupełnie nowych pomysłach i zaskakujących rozwiązaniach. Niestety, każdy tytuł po WoW, który szczycił się wyżej wymienionymi rozwiązaniami skończył na cmentarzu niedokończonych projektów lub zupełnych niewypałów. W najlepszym wypadku odnalazł niszę, w której osiadł dając radość niewielkiej grupie graczy.
Ostatnio na mojej stronie uruchomiliśmy ankietę na temat gry MMO, graczy i potencjalnego sukcesu. Innymi słowy, jaka liczba aktywnych kont świadczy o sukcesie gry MMO? Jak chcecie wziąć udział w dyskusji zapraszam na mmo24.pl . W każdym razie doszliśmy do wniosku, że w dzisiejszych czasach sukces gry MMO determinuje ilość liczona w milionach aktywnych kont. Z drugiej strony EVE Online, moim zdaniem najlepsza gra science fiction, dostępna na rynku, zagnieździła się w pewnej niszy i nieustannie zbiera nagrody i wyróżnienia. Do tego stopnia, że w fachowej literaturze biznesowej jest podawana jako świetny produkt do trenowania zarządzania organizacją. Ilość kont? Przynajmniej 8 raz mniejsza niż WoW. Czy odniosła sukces? Oczywiście, że tak! Co w takim razie decyduje o sukcesie gry MMO? Co wpływa na odbiór, ocenę i chęć uczestniczenia graczy w kreowaniu danego świata? Dochodzimy do meritum naszego tematu. Na podstawie kilku tytułów będę chciał przedstawić elementy niezbędne do tego aby stworzyć idealną grę MMO.

Co jest najważniejsze dla idealnego MMO? Co jest podstawą? Wyjściem? Kamieniem węgielnym? Świat. Świat, w którym toczy się rozgrywka, w którym opowiadane są historie, przygody, w którym gracze odgrywają swoje role. Co spowodowało, że świat WoW tak załapał? Zaskoczył niemal za pierwszym razem? Głębia. Świat WoW był poznawany przez miliony graczy we wcześniejszych RTS`owych odsłonach. Wciągał i intrygował. Historie, filmy i godziny grania wryły się w świadomość graczy. Co mogło być od tego lepsze? Jak to co? Umożliwienie tej hordzie (nie jest to celowe odniesienie się do frakcji w WoW Mrugnięcie) wygłodniałych graczy podróżowanie po otwartym świecie, który tak doskonale znają. Zwiedzanie Undercity i sali tronowej gdzie Arthas zamordował ojca, przecież to są emocje, który nie da się powtórzyć. Kiedyś tak samo się czułem gdy po przeczytaniu Kronik Amberu R. Zelaznego, miałem okazję zagrać w roleplay`a i zwiedzić jako gracz miejsca znane z książek. Ach, ten klimat prawdziwego RPG… Wracając. Świat musi mieć głębie, musi wzbudzać emocję, musi się z czymś kojarzyć. Magia miejsc, postaci, wydarzeń, historii. To wszystko buduje nastrój, który jest pierwszym elementem odbieranym przez graczy. LotR Online, świat tak bogaty, że nie sposób go porównać do żadnego innego. Mistrz Tolkien w zasięgu ręki, jednym kliknięciem możesz stawić czoło mitycznemu Balrogowi albo porozmawiać z Gandalfem. OMG przecież to miód na moje serce.
Prawdą jest to, że można ominąć historię świata i świetnie się bawić na pvp z innymi graczami ale o niebo lepiej jest robić to samo z świadomością, że pole bitwy to na przykład skrawek ziemi, o który wybuchła wieloletnia wojna.
Dobrze. Oceniliśmy już element świata, musi lub powinien mieć głębię i ciekawą historię. Wszystko się zgadza ale cały plan spala się na panewce jeśli ten świat jest zamknięty lub sprawia pozory zamknięcia. Co to oznacza w realiach MMO? Moim zdaniem, podział świata na instancję jest błędem i prowadzi do sytuacji, w której czujemy ograniczenie. Przykładem idealnego rozwiązania jest na przykład Lineage 2, w którym możemy udać się w dowolnym kierunku i praktycznie nie ma ograniczeń (poza naturalnymi jak góry czy morza). Gra powinna być wolna i nieograniczona z mnóstwem miejsc, które warto odwiedzić choćby po to aby docenić kunszt grafików projektujących daną lokację.


Mapa świata w World of Warcraft

Postaci. To drugi, bardzo ważny element w grach MMO. Każdy z nas chce wybrać postać, która pasuje do jego charakteru i stylu gry. Oczywiście jesteśmy przyzwyczajeni do stereotypów. Musi być tank, musi być dd, healer, etc. Z jednej strony drażni nas to stałe, uniwersalne rozwiązanie ale z drugiej strony nie wyobrażam sobie sytuacji gdzie nie ma jasnego i zrozumiałego dla wszystkich podziału. To jak z demokracją, nie jest najlepszym sposobem rządzenia ale jeszcze nikt nie wymyślił niczego lepszego…
W moim idealnym MMO, postaci powinny być zróżnicowane, jasno określone, przypisane do poszczególnych zadań. Nie podoba mi się rozwiązanie, w którym taki paladyn (klasa ewidentnie powstała w wyniku krzyżówki rycerza i kapłana) ma moce leczące przewyższające healera. Wiem, że twórcy chcą zrobić uniwersalne postaci, które można dowolnie customizować, a jeśli nie całkowicie to chociaż w szerokim zakresie skilli. Mimo to nie podoba mi się wariant WoW, gdzie Priest mógł zadawać konkretny dmg a paladyn leczył jak wariat, biegając przy tym w pełnej płycie. Nie oceniam czy to rozwiązanie jest słuszne ale w moim idealnym MMO nie byłoby takich możliwości.
Gra MMO to gra drużynowa i nie zgadzam się ze stwierdzeniem, że ja lubię grać solo, bo nie mam czasu na życie klanowe, dlatego zróbcie mi klasę do solowania. Jeśli nie chcesz grać z ludźmi to graj w single. Proste. Podejście producentów na zasadzie, „zróbmy postać dla samotników” prowadzi tylko do tego, że nie ma balansu między poszczególnymi klasami. Tutaj poruszamy najważniejszy element. Balans postaci jest bardzo często źle rozumiany przez graczy, którzy uważają, że balans jest wówczas gdy wszystkie postaci są równe w walce 1 vs. 1 i o zwycięstwie decyduje umiejętność gracza. Moim zdaniem to kolejny mit i bzdura! Jakim cudem healer ma pokonać DD? Oczywiście powinien mieć możliwość zablokowania DD, spowolnienia, słowem gamy skilli, które pozwolą mu uciec od walki a nie zwyciężyć! Walka z tankiem powinna być ostatecznością, bo jak DD ma się dobrać do tej konserwy?
Według mnie, klasy powinny się uzupełniać a nie być klonami. To znaczy, że powinny się różnić i w pewnych konfiguracjach powinny tworzyć Dream Team. Nie może być tak, że mamy 3 dostępnych healerów, którzy różnią się tylko kilkoma skillami a cała reszta jest taka sama. To prowadzi do zabicia klasy. Automatycznie gracze wybierają najlepsze rozwiązania, pozostawiając w cieniu wiele klas, których autorzy nie dopracowali.
Podsumowując, autorzy bardzo często chcąc pokazać bogactwo świata wstawiają wiele klas lub ras, którymi można grać. Popełniając wielki grzech, mianowicie mają pomysł na 6-8 klas to jeszcze na siłę wstawiają kolejne 4 tylko po to aby pokazać jak wiele możliwości ma gra. Jak życie pokazało, dodatkowe 4 klasy umierały śmiercią naturalną, ponieważ nie były dobrze przemyślane.
Jeszcze jeden element, wracając do stereotypów… Kto w Blizzardzie nachlał się jak stodoła i dopuścił granie krasnoludką!?


Sala tronowa w Lineage 2

Społeczności. Każdy MMORPG to świat składający się z ludzi. To ludzie powinni go tworzyć a nie NPC. Powinny istnieć możliwości budowania miast, zamków, gildii, korporacji, klanów, rodzin, etc. Ten element powinien być filarem podtrzymującym grę. Powinien oferować setki a nawet tysiące rozwiązań. Dawać nowe skille, unikalny wygląd, zmianę ekwipunku, dostęp do nowych miejsc, możliwość rozbudowy stałych miejsc, etc. Mój największy zarzut do króla MMO, to kompletne zaniedbanie systemu gildyjnego w WoW. Nic tam nie ma! Wspólny chat, bank, i koszulka… To jest porażka! Jak pokazał Age of Conan nie jest łatwo spełnić oczekiwania graczy, to co miało być hitem – budowanie miasta gildyjnego okazało się porażką, ponieważ nikt tam nie mógł trafić. Był to ozdobny element a miał być istotną zmianą w świecie MMO. Gracze to ludzie, a ludzie to zwierzęta stadne. Zawsze chcemy działać w grupie. Co więcej MMORPG to gry grupowe! Największe instancje, najwięksi bossowie, największe bitwy pvp to wszystko jest skrojone na miarę działania w grupie liczonej nawet w setkach graczy.
Co to znaczy – epickie bitwy – jeśli w takiej bitwie może wziąć udział maksymalnie 100 osób? Wyobraźmy sobie 500 graczy, którzy oflagowani stają naprzeciwko siebie. OMG przecież to jest milion pomysłów. Klanowa pieśni bojowa podnosząca statystyki, maszyny oblężnicze, ehh rozkręciłem się Uśmiech
Liderzy klanów, gildii, korporacji powinni mieć setki możliwości w administrowaniu klanem. Nagradzaniu, karaniu, ściąganiu podatków, promowaniu aktywnych, etc. Nowe skille, nowe miejsca, unikalne mounty, akademia, miasto klanowe, port klanowy, handel klanowy, możliwość budowania banków czy sklepów, wykuwania specjalnej broni, tworzenia charakterystycznych kultur, etc. To są przykłady wymyślone na poczekaniu. Ile można zrobić, ile można dać możliwości, jeśli zatrudni się do tego elementu sztab ludzi i zrobi „burze mózgów”? Słowem, w dziedzinie społeczności w grach MMO jest jeszcze mnóstwo do zrobienia!


Obrona zamku w Lineage 2


Miasto klanowe w Age of Conan

Zasady rządzące światem. To szeroki termin ale chcę poruszyć w nim kila różnych wątków, które można sprowadzić do wspólnego mianownika, jakim są zasady gry.
Pierwszy element to śmierć. W moim idealnym MMO śmierć powinna czyhać wszędzie. Gracz opuszczający bezpieczne mury miasta powinien wiedzieć, że teraz może liczyć tylko na siebie i na swoich towarzyszy. W moim MMO zabijać mogą wszyscy i wszystko, czyli moby i gracze.
Co do mobów to temat jest oczywisty, wchodzimy na spot i jeśli byliśmy nierozsądni to giniemy i koniec. Tutaj nie ma kontrowersji ani pola do dyskusji. Co innego jeśli chodzi o innych graczy. W moim MMO świat byłby open pvp zone. To znaczy, że każdy mógłby każdego zaatakować poza strefami bezpieczeństwa, jak na przykład miasta. Wiem, że nie każdy lubi pvp ale generalnie takie powinny być zasady. Ograniczeniem powinny być lvl postaci. Żeby nie dochodziło do przegięć, w których postaci z high endu mordują bezbronnych newbie w miejscach startowych. Generalnie świat gry byłby niebezpieczny i tyle. To jednak nie wszystko. Nasza postać padła. Co teraz? Konsekwencję? Tutaj kolejny dyskusyjny element. Zabity gracz, co powinien stracić? Exp, może powinien mieć uszkodzony sprzęt, a może powinien upuścić losowy przedmiot? Moim zdaniem śmierć awatara bez konsekwencji to bzdura. Nic nie tracimy to nie ma emocji. Z drugiej strony nie chciałbym aby mój zawodnik po śmierci zgubił cenną zbroję. Dlatego utrata expa, a przez PK (player killer) upuszczenie losowego przedmiotu jest uczciwym rozwiązaniem. PK zabija innych dla zabawy i emocji. Przy okazji gracze PK też powinni mieć swój kontent w grze MMO. Nigdy nie zrozumiem dlaczego jeszcze nikt nie wprowadził w questach na zmianę klasy, zadania dla assassinów żeby musieli zabić innego gracza. To przecież nasuwa się samo przez się! Wracając. PK ryzykują, są wyjęci spod prawa, dlatego powinni ponosić dodatkowe konsekwencje np. w postaci dropu swojego sprzętu.
Rynek. Handel, pieniądze! Możecie mi nie wierzyć ale jest olbrzymia grupa ludzi, którzy „jarają” się handlowaniem i dorabianiem się wirtualnych fortun. Rynek powinien być wolny i przemyślany. Niewidzialna ręka rynku, czyli popyt i podaż. Tylko to powinno wpływać na jego funkcjonowanie. Ciekawe rozwiązanie w GW, gdzie itemy u NPC drożały jeśli gracze je kupowali. Z drugiej strony WoW, Warhammer, AoC (po kilku patchach) to proste gry jeśli chodzi o pieniądze. Pieniądze się zarabia przy expie. Banał, stać mnie na wszystko bo rozwijam postać. Bzdura! Najlepsze rozwiązania jakie widziałem to EVE Online i Lineage 2. Wszystko jest przemyślane, jest mnóstwo sposobów na zarobienie pieniędzy. Trzeba się nieźle nakombinować aby do czegoś dojść. To daje smaczek i jest wyzwaniem dla tych, którzy mają zacięcie handlowca. Wielokrotnie narzekałem na brak systemu aukcyjnego w Lineage 2 ale powiem szczerze, że w żadnym innym MMO nie miałem takiej radochy ze sprzedaży itemów jak w L2. Po całej nocy siedzenia na doopsku w Giran, otwieram oczy i widzę, że się udało sprzedać! Fajne uczucie ale wiem, że to rozwiązanie idzie do lamusa. Muszą być aukcje. To szybki i łatwy sposób handlowania. Ułatwia życie i pozwala na bezstresowe zarabianie pieniędzy, ale nie zgadzam się na banalne zbieranie pieniążków przy zwykłym expie.
Dodatkowym elementem, którego mi brakuje w wielu MMO a w moim musiałby być na 100% to możliwość wydatkowania zarobionej kasy na coś innego niż sprzęt dla postaci. Domy, karczmy, licytacje, hazard, inwestycje, banki, nauka, nielegalny biznes, etc. Twórcy powinni dać szanse inwestowania kasy w takie dziedziny. Pomyślcie ile byłoby możliwości gdyby można było zainwestować w kupno karczmy i bawić się w jej upiększanie, rozbudowę, czy jakość świadczonych usług. Po raz pierwszy w MMO (no może poza Ultimą Online) można byłoby zostać kupcem! To rozwiązanie z pewnością znalazłoby swoje miejsce w moim wymarzonym MMO.
Crafting, czyli tworzenie przedmiotów. Bolączka prawie wszystkich znanych mi MMO. Tak jakby twórcy mieli problem z wymyśleniem ciekawych rozwiązań. Najczęściej są to bzdurne propozycję, które polegają na kupieniu tysiąca materiałów i klikaniu aby stworzyć 100 par butów, wówczas nasz poziom skilla craftu podniesie się o 10 punktów… Taki system proponują nam niemal wszyscy od czasów WoW, który pod tym względem jest totalnie do bani. Dzięki niech będą NCS i CCP za tytuły takie jak Lineage 2 czy EVE (Korporacje produkcyjne mają normalne reklamy na stronach cenniki usług i wyznaczają terminy realizacji zleceń! BAJKA!). Tam czuje się system craftowania. To są znane mi MMO, na których powinni wzorować się twórcy mojego wymarzonego MMO. Nie ma łatwego koksu skilli crafterskich, trzeba zebrać materiały, recepty i mieć trochę szczęścia, ale jeśli już mamy to wszystko i uda nam się stworzyć przedmiot to radość jest nieziemska!
Grafika i dźwięk. Heh, to mój wymarzony MMO więc grafika powinna być zoptymalizowana jak w WoW, czyli śmiga nawet na słabych sprzętach, być szczegółowa jak w Lineage 2, miękka i płynna (animacja postaci) jak w Guild Wars, mieć widoki i krajobrazy jak Age of Conan, oraz pokazywać majestat miasta jak Warhammer Online przedstawiał Altdorf. Ok. marzenia na bok. Pewnie, że jest grono oldschoolowców, którzy powiedzą, że grafika nie jest istotna, ale spójrzmy prawdzie w oczy, wiele lat temu grałem w Ultimę, mam wspaniałe wspomnienia ale nigdy więcej w nią nie zagram bo grafika mnie odrzuci. Grafika powinna być ładna i w miarę nowoczesna. Jeśli miałbym wybierać pomiędzy super grafiką, która wymaga super sprzętu, a średnią grafiką, którą udźwignie przeciętny PC to wybieram drugie rozwiązanie.
Muzyka i efekty specjalne. Powiem tak, muzyka jak w Age of Conan, EVE. Efekty dźwiękowe jak w Lineage 2. Ma być fajnie, miło i klimatycznie. Co więcej napisać?
Abonament, item mall czy free? To jest marzenie więc nie będę o tym pisał. To porównanie jest dobrym tematem do kolejnego kącika. Pewnie, że mogłoby być za free… Porsche też chcę mieć!
Boty, ebay… NIE! NIE! NIE!


Rynek w EVE Online

Uff. Dużo tego wyszło, każdy kto dotarł do końca dzisiejszego artykułu może zgłosić się do Achillesa po nagrodę, proszę tylko nie powoływać się na mnie ;P.
Jak widzicie nie łatwo napisać receptę na idealne MMO, nawet takie tylko pod siebie. Zapewne pominąłem wiele wątków ale może i lepiej? Część pomysłów zachowam dla tych, którzy po przeczytaniu będą chcieli mnie zatrudnić Mrugnięcie.
Tak naprawdę to chciałem wam pokazać ile rzeczy można jeszcze zrobić i przedstawić wam swój punkt widzenia. Oczywiście jeśli się ze mną nie zgadzacie lub chcecie coś dodać od siebie to piszczcie na mail Ganisz@mmo24.pl lub podyskutujmy na forum.


Ding! Lvl 3! Gz!
Pzdr!
Ganisz
« Ostatnia zmiana: Marzec 04, 2009, 12:04:26 wysłane przez Ganisz » Zapisane

Administrator
Bot Train
********
Reputacja +97/-3
Wiadomości: 3504
Offline Offline
Płeć: Mężczyzna
« Odpowiedz #3 : Listopad 16, 2010, 01:26:17 »

Po przeszło rocznej przerwie wracamy z „Lvl up!”, czyli moimi wypocinami z pogranicza gier MMORPG, szeroko pojętej rozrywki online oraz psychologii behawioralnej graczy Mrugnięcie Teraz pojechałem po bandzie, ale budując swoje rozbuchane do granic możliwości ego, muszę używać trudnych sformułowań i liczyć, że stosuje je w odpowiednim momencie!

Dziś chciałbym napisać o dosyć drażliwym temacie jakim jest swego rodzaju uzależnienie od gier MMORPG. Swego rodzaju!? WTF! Nazywajmy rzeczy po imieniu, kochani to jest uzależnienie…

Login:*******
Password:*******

Loading…
Connecting to Server…

Wielokrotnie zadawałem sobie pytanie czy można uzależnić się od gier MMORPG i z uśmiechem na ustach wychodziłem z założenia, „Stary to przecież tylko zabawa i wszystko jest dla ludzi, tylko z głową!”. Bynajmniej nie jest moim celem uświadamianie Was o szkodliwości gier komputerowych i nie zamierzam udowadniać, że grając 5 godzin dziennie i mordując mobki na exp spocie weźmiecie siekierę i pójdziecie koksać na podwórko. Mimo to czasami warto zadać sobie pytanie, czy 6 godzin przed kompem to czysta zabawa czy może coś więcej? Jasne, nie jestem waszą matką czy ojcem, który codziennie mówi wam „Jasio, lekcje odrobiłeś?”

Postaram się zadać wam kilka pytań, na które postarajcie się sobie odpowiedzieć. Oczywiście, to żaden prawdziwy test, raczej coś na kształt psychozabawy. Jeśli na większość pytań odpowiesz tak, to masz powód do małej refleksji nad tym, czy przypadkiem nie bierzesz gry zbyt poważnie. Chcę tylko nadmienić, że pytania są budowane na podstawie własnych doświadczeń, które uwierzcie mi na słowo, w pewnym momencie mojego życia były bardzo „śliskie”.

Lecimy!

1.   Czy codziennie grasz w konkretny tytuł MMORPG?

2.   Jeśli tak, to czy spędzasz więcej niż 3 godziny przed komputerem?

3.   Czy większość twoich znajomych to gracze MMORPG?

4.   Czy większość, o ile nie wszystkie tematy, o jakich rozmawiacie ze znajomymi wiążą się z MMORPG, analizą statystyk, opracowywaniem strategii, omawianiem ekwipunku czy kłótniami, która klasa, którą „zownuje” w pvp?

5.   Czy kładąc się spać analizujesz ostatnią instancję, mass pvp czy inne działania, które wykonałeś w grze?

6.   Czy budząc się rano zastanawiasz się ile czasu musisz przetrwać zanim ponownie siądziesz przed komputerem?

7.   Czy przerwa techniczna w grze MMORPG jest dla Ciebie pretekstem do nerwowego przeglądania stron poświęconych temu tytułowi, w celu przeczytania po raz 100 tych samych statystyk, skilli, poradnikiów, etc?

8.   Czy na propozycję wyjścia do kina, na mecz, imprezę reagujesz nerwowymi przemyśleniami na temat umówionego rajdu, pvp w grze i zastanawiasz się jak wykręcić się od wyjścia?

9.   Będąc w pracy masz odpaloną w tle grę i szybko sprawdzasz, jak masz okazję, postępy w handlu?

10.   Jeśli masz ograniczenia w pracy co do zainstalowania gry, czy masz ściągnięte addony do twojej gry, które uruchamiają się w przeglądarce i chociaż taka namiastka pomaga ci przeżyć przysłowiowe 8 godzin.

11.   Czy zastanawiasz się kiedy pójdzie spać twoja druga połowa aby w końcu można było spokojnie pograć?

12.   Czy irytujesz się, gdy partner/partnerka nie chcę zasnąć i zajmuje Ci czas, który zaplanowałeś na grę?

13.   Czy dochodziło do kłótni na tle MMORPG?

14.   Czy zdarzyło Ci się zerwać znajomość, przyjaźń, miłość przez gry MMORPG?

15.   Czy perspektywa wyjazdu, wycieczki, wakacji uwarunkowana jest dostępem do sieci w danym miejscu?

16.   Czy gra MMORPG dostarczyła ci skrajnych emocji, nienawiści lub ekstazy (nie mylić z orgazmem, od tego są   inne strony Mrugnięcie )

17.   Czy odniosłeś kiedyś wrażenie, że musisz zalogować się do gry i wbić kolejne kilka % expa, ponieważ to twój obowiązek względem klanu?

18.   Czy kiedykolwiek zalogowałeś się do gry z poczucia obowiązku a nie przyjemności?



Tyle wystarczy, postarajcie się odpowiedzieć na te pytania i zobaczcie gdzie jesteście. Pewnie, to tylko głupia zabawa, ale pytania wbrew pozorom nie są pytaniami stawianymi przez osobę, która nigdy nie grała w MMORPG i nie wie jakie zalety, ale również i wady kryje w sobie ten sposób rozrywki. Niestety, gry MMORPG bazują na tej samej zasadzie co wszystkie kolekcje, jak już zaczniemy to chcemy mieć najwięcej i najlepiej. Idea MMO to granie bez końca, czyli domyślnie ustawiona zasada, że gra się nie może skończyć. Co z tego, że pojawił się jakiś Chińczyk, który osiągnął wszystkie achivmenty w WoW, skoro już na drugi tydzień dołożono kolejnych X osiągnięć do zdobycia?

Chcę abyście dobrze mnie zrozumieli, euforia po udanym rajdzie, udanym pvp, mass pvp, crafcie czy dropie jest nie do opisania i nie zrozumie jej osoba, która nie spędziła godzin przed kompem aby osiągnąć ten cel. Mimo to, w pewnym momencie dojdzie do Was smutna prawda, że cały zainwestowany czas i wszystkie wyrzeczenia z reala nie były warte wszystkich osiągnięć w wirtualnym świecie. Dlaczego? W pewnym momencie zmieniają się nasze upodobania i zwyczajnie szukamy czegoś innego. Nawet nie mówię, o tym, że rzucamy komputer, bo to nie prawda. Raczej szukacie innego tytułu, gdzie zaczynacie wszystko od początku. Tak, wiem, dla wielu, w tym dla mnie, początek tworzenia postaci jest najbardziej ekscytujący, ale generalnie przewartościowujecie swoje dotychczasowe dokonania i zaczynacie coś zupełnie innego.

Wiem, brzmi śmiesznie i zdajecie sobie pytanie, o czym ten facet piszę, ale proszę zastanówcie się ile macie super wykoksanych postaci w różnych MMORPG, w które już nie gracie? Ile takich postaci stoi zakurzonych w lobby i czeka na login? Jeśli grałeś wystarczająco długo i "mocno" to tych postaci i tytułów jest z pewnością kilka o ile nie kilkanaście. Przypomnijcie sobie ile cały ten sprzęt, lvl, osiągnięcia, który macie na tych cieniach przeszłości był dla Was kiedyś warte, a ile teraz jest warty? Pewnie, tony nostalgicznych wzruszeń, być może jeszcze spotkacie jakiegoś aktywnego znajomka na friendliście, ale generalnie te postaci to już upiory waszej przeszłości, które nigdy więcej nie wejdą do wirtualnego świata!

Czy chcę dać amunicję wszystkim przeciwnikom grania w MMORPG? Nie! Uważam, że jest to jedna z najlepszych rozrywek w sieci, która rozwija umiejętności, logiczne myślenie, kreatywność, komunikację, znajomość języków, etc. Chciałbym jednak przestrzec przed bezkrytycznym podejściem nie tylko do MMORPG, ale do wszystkich tematów i wydarzeń, które nas otaczają, albowiem skrajności są zawsze najgorszym rozwiązaniem... Rzekłem...

Ding! LvL 4! Gz!

Pzdr!
« Ostatnia zmiana: Listopad 16, 2010, 01:36:11 wysłane przez Ganisz » Zapisane

Administrator
Bot Train
********
Reputacja +97/-3
Wiadomości: 3504
Offline Offline
Płeć: Mężczyzna
« Odpowiedz #4 : Listopad 24, 2010, 00:23:44 »

Witam w kolejnej odsłonie Lvl up! Dziś chciałbym się zająć tematem bardzo istotnym dla gier MMORPG, to znaczy podstawową komórką społeczną zwaną gildią, korporacją, frakcją, słowem grupą osób grających razem aby osiągać wspólne cele.

Login:*******
Password:*******

Loading…
Connecting to Server…

Czasami zastanawiam się nad fenomenem MMORGP i wiecie co? Nie ma w tym nic odkrywczego, nie ma najlepszej grafiki, fabuły, rozbudowanego świata, rozwoju, balansu, możliwości odpoczynku. Więc co do cholery tak bardzo przyciąga graczy z całego świata do tego typu gier? Odpowiedź jest prosta! Inni ludzie! O życie, któreś jest tak przewrotne! To od czego uciekliśmy do wirtualnego świata, po to aby znaleźć odskocznie, uratować świat, zapomnieć się lub po prostu zrelaksować bezrozumnie klikając myszką teraz stało się podwaliną pod jedną z najpopularniejszych form gier online.

WTF? Ano jesteśmy ludźmi, jesteśmy zwierzętami stadnymi i zawsze ciągniemy do nam podobnych. Co to za satysfakcja mieć najlepszy sprzęt i lvl skoro nie możemy tego pokazać naszym kolegom? Chęć współpracy i rywalizacji między graczami jest jednym z najważniejszych elementów nakręcających gry MMO.

Co może być ciekawszego niż pojedyncza chęć rywalizacji czy współpracy? Oczywiście kilka, kilkanaście lub kilkadziesiąt takich „chęci”. I tak drogie dzieci, kolejnym etapem ewolucji na drodze przypadkowej grupy graczy stały się gildie. Uznajmy, że gildia będzie synonimem wszystkich nazw jakie się pojawiają w różnych typach MMO, będzie mi łatwiej. Stało się, gracze połączeni w gildie zaczęli konkurować o coraz to lepsze spoty, sprzęt czy osiągnięcia. To co było niedostępne w pojedynkę stało się celem w zasięgu ręki dla gildii i tak narodziła się podstawowa komórka społeczna w świecie MMORPG…

Nie wiem jak wasze odczucia, ale ja prawdziwą gildię czułem tylko raz w życiu, grając w Lineage 2. Nie to żeby to był najlepszy MMORPG na świecie, ale przy tej grze odczułem jak nigdzie indziej bliskość z innymi graczami. Tam wiedziałem kto jest naszym wrogiem, na co właśnie razem pracujemy, komu i kiedy pomóc a kiedy ogłaszać odwrót. Być może dlatego, że był to mój pierwszy MMORPG na poważnie, ale z drugiej strony nie znam innych tytułów, które tak mocno stawiają na gildię. Może poza EvE Online, tam akurat mówimy o korporacjach. Osobiście uważam ten socjalny wątek za najciekawszy w grze i nie mogę się nadziwić, że wiele wielkich tytułów, jak np. król WoW tak zaniedbuje ten element.

Gildia nie powinna być czatem, albo aktywną friendlistą. To powinna być organizacja. Tak, to właśnie mam na myśli. Jest formalny lider, są oficerowie czy rada gildii, są różne ustroje polityczne wprowadzone do systemu, systemy kar i nagród oraz moralny obowiązek wobec członków naszej organizacji. Jeśli, któryś z powyższych elementów nie zadziała to niestety kończy się na tym, że taka gildia się rozpada i do niczego nie dochodzi.

Możemy założyć, że są gildie, które z założenia nie mają być hardcorowe tylko casualowe i oznacza to, że np. łączą pracujących graczy z rodzinami, którzy nie mają czasu koksać całymi godzinami, siedem dni w tygodniu. Ja, dla przykładu, właśnie takie gildie preferuje. Niestety nie mam zbyt wiele czasu na granie. Co gorsze w takich gildiach nigdy nie odczułem tego co kiedyś w L2… Pewnie, byli super ludzie, których miło wspominam, ale nie było takiej więzi. Ta więź pojawia się tylko przy zaangażowaniu. Co to oznacza dla gracza MMORPG? Aktywność. Musimy być aktywni aby nie omijały nas sukcesy i porażki naszej gildii, aby gracze nas znali, abyśmy dla nowych członków byli pomocą oraz „tymi starszymi”, którzy zakładali tą organizację. To brzmi śmiesznie, ale jeśli należycie do jednej z wiodących gildii na serwerze to czuje się ten respekt i szacunek, bo to ci co zrobili XYZ, albo ci co zdobyli XYZ, etc.

Aktywność jest spoiwem między graczami, przypadkowy drop, pvp, wspólny rajd, to scala graczy i buduje przyjaźnie. To ostatecznie powoduje spięcia i awantury, jakże znane nam zachowania z życia realnego! Ludzie, jeśli zaczynacie się kłócić w MMORGP to znaczy, że wam zależy, a to jest już zupełnie inny wymiar grania. Dlaczego nie możemy machnąć ręką i powiedzieć, to tylko gra? Ponieważ wchodzi do niej coś więcej, emocje, postawy i indywidualny sposób myślenia. To jest fantastyczne i dlatego polecam każdemu granie w gildiach, ponieważ poznacie zupełnie inną stronę waszego ulubionego MMORPG. Będziecie musieli zapłacić za to określoną cenę, wasz czas. I tutaj przechodzimy do kolejnego elementu niezbędnego do zbudowania silnej gildii, poczucia obowiązku.

Ktoś powie, że to już przesada i w sumie piszę głupoty, ponieważ to zabawa i gra, a nie real world. Pozwolę sobie się z tym nie zgodzić. Dlaczego? Całkiem niedawno dostałem propozycję wspólnego grania w L2. Dowiedziałem się, że gildia potrzebuje Warcracyera – taki grupowy buffer. Ucieszyłem się, ponieważ zawsze będę czuł pewną nostalgię do tego tytułu. Co się jednak okazało, to gildia stworzona głównie ze studentów, a jak sami wiecie, studenci mają mnóstwo wolnego czasu, co oznaczało, że gildia żyła 24 na dobę. Oczywiście dostałem zaplecze, sprzęt, kasę i ofertę pomocy przy expieniu postaci. Nie lubię tego, ale cóż zdecydowanie bardziej cenie sobie wspólne wypady niż powolny, solowy grind. Co się jednak stało? Mój brak czasu przekładał się na mizerne postępy w poziomach, gracze byli zdecydowanie wyżej i wiedziałem, że staje się kulą u nogi, oni po prostu potrzebowali aktywnego gracza, który z ich pomocą szybko dobije określony lvl. Ja temu nie mogłem sprostać i nie chcąc blokować gildii, zwolniłem to stanowisko Nikt nie miał do nikogo pretensji, ale to właśnie uważam za pewną odpowiedzialność. Zwłaszcza przy postaciach supportujących, bez których, tak zwani pro nic nie zrobią. Szkoda, bo przez chwilę poczułem starą, znajomą atmosferę. Niestety stan cywilny i odpowiedzialność za małego berbecia zownowały stare przyjemności.

Grałem w wiele tytułów, ale muszę przyznać, że nie znalazłem idealnego rozwiązania w sprawach gildii. Może jakby poskładać z kilkunastu gier pojedyncze rozwiązania dałoby radę ustawić jakiś standard. Dla mnie jest to element MMORPG, który czeka na zagospodarowanie. Wierzę, że niebawem tak się stanie. Coś co pozwoli poczuć się trybikiem dużej maszyny, ale zarazem da poczucie bycia potrzebnym i niezbędnym dla tego organizmu. Może ktoś w końcu pójdzie po rozum do głowy i nie skoncentruje się tylko na rozbudowie postaci pod kątem morderczych skilli, ale również da możliwość rozwijania unikalnych umiejętności potrzebnych dla gildii? Kiedyś autorzy Age of Conan, zapowiadali ciekawe rozwiązania przy rozbudowie miast gildyjnych, niestety poszło to w palnik a uproszczony system klas i specjalizacji był zaledwie namiastką tego co zapowiadali.

Podsumowując nasz dzisiejszy Lvl Up! Mogę powiedzieć, że wszystko jest jeszcze przed nami i wbrew pozorom cały czas szukamy w grach elementów wspólnych i znanych ze świata realnego, ponieważ to pozwala budować relacje międzyludzkie. Trochę to dziwnie brzmi, ale uciekamy od ludzi, aby z ludźmi przebywać! Pozdrawiam wszystkie gildie i życzę samych sukcesów!

Komentować LvL Up! możecie tutaj!

Ding! LvL 5! Gz!

Pzdr!
« Ostatnia zmiana: Listopad 24, 2010, 00:28:54 wysłane przez Ganisz » Zapisane

Strony: [1]   Do góry
  Drukuj  
 
Skocz do: