W PW mamy trzy rasy, a każda z ras dwie klasy do wyboru. Tak wygląda najprościej podział, choć klas w praktyce jest więcej, w zależności od preferowanego rozwijania postaci.
Tutaj przedstawię krótko informacje przydatne początkującym graczom, zastanawiającym się nad wyborem postaci.
Tworząc postać musimy się zdecydować na klasę (czyli styl walki), na zbroję jaką chcemy nosić i ścieżkę umiejętności. Te trzy czynniki determinują to, jakie atrybuty rozwijamy.
Na początku podstawowe informacje ogólne:
1. Mamy cztery atrybuty: siła (zwiększa obrażenia fizyczne i obronę), zręczność (zwiększa trafienie, unik, krytyka, szybkość biegania i obrażenia fizyczne z odległości), wytrzymałość (zwiększa liczbę hp, szybkość ich regeneracji oraz obronę fizyczną, jak i magiczną), inteligencja (zwiększa liczbę many, szybkość jej regeneracji, obronę magiczną oraz obrażenia od magii).
2. Wszystkie rasy, klasy, startują z taką samą liczbą punktów w atrybutach - wszystkie po 5. Można zbyteczne obniżyć do trzech, ale ta opcja jest w mail item shop - nie wiem jeszcze, czy można kupić od gracza, jak inne opcje/przedmioty. Co poziom każda postać otrzymuje 5 punktów do rozdysponowania.
3. Mamy trzy rodzaje zbroi: ciężką (duża obrona fizyczna, słaba magiczna, wymaga dużo str, mało dex), lekka (wyśrodkowane obrony, wymaga po równi str/dex) i szaty (wysoka obrona magiczna a słaba fizyczna, wymaga wysokiej int, mało str).
4. Rodzai broni mamy dużo, ale wybierając klasę wybieramy w zasadzie także bronie. Pamiętajmy, że nie ma tutaj w zasadzie możliwości, aby mag latał z młotem, a wojownik z laską, gdyż umiejętności danej klasy wiążą się z rodzajem broni! Więcej o broniach przy opisie klas, poniżej.
5. Każda klasa ma swoje buffy, które mogą wpłynąć na to jak chcemy rozwijać postać! Nie wszystko wyjdzie w kalkulatorze...
6. Nie daję opisu umiejętności, gdyż można je znaleźć na podanych w innym wątku linkach. Pamiętajcie jednak, że oprócz umiejętności z "drzewka", dostępne są też umiejętności craftingu, za które także płacimy! Warto rozwijać stale przynajmniej jedną taką umiejętność!
_________________________________________________________________________________________
UWAGA: prezentowane przy każdej klasie buildy nie uwzględniają ekwipunku. Trzeba zawsze pamiętać, że dobre wyposażenie wpływa na efektywność naszej postaci! Ponadto autor nie wypróbował wszystkich buildów, co było po prostu niemożliwe, więc znaczna ich część jest czystą teorią! Uwagi i komentarze mile widziane!
_________________________________________________________________________________________
LUDZIEWARRIOR (PWI: Blademaster)Jest to klasa wojownika. Władać może toporami/młotami, mieczami/ostrzami, włóczniami i pazurami/pięściami
Startowe statystyki (zostawiam po angielsku, aby nie było niedomówień):
HP: 75
MP: 45
Melee DMG 4-6
Magic DMG 1-1
Crit% 1%
Attack Rate 1.25
Hit Rate 50
Dodge Rate 50
Travel Speed 5.0
Physical DEF 3
Magic DEF
- Metal 2
- Wood 2
- Water 2
- Fire 2
- Earth 2
Bonusy co level:
Max HP +30, Max MP +18
Bonusy za rozdysponowane punkty:
+1 CON = Max HP +15
+3 STR = DEF +1
+1 INT = Max MP +9
+1 DEX = Accuracy +10, Dodge Rate +10
Warrior - Wnioski:
Podstawowym atrybutem tej klasy jest zręczność. Otrzymuje ona największe bonusy z rozwijania tej umiejętności spośród wszystkich klas, nawet łucznika skrzydeł. Podstawowe pytanie zatem brzmi: jak dużo zręczności? Wiąże się ono z wyborem zbroi oraz broni, o czym za chwilę. Na drugim miejscu, znajduje się wytrzymałość i siła. Int nie rozwijamy w ogóle! Jest to klasa wojownika ofensywnego, nie tanka.
Warrior - Buildy:
1. Pazury/pięści - broń wymaga wysokiej zręczności. Stąd mamy w zasadzie dwa buildy "pure dex": jeden z lekką zbroją, drugi z ciężką. Innymi słowy, walimy wszystko w dex, a w siłę tyle ile wymaga zbroja. Jeśli postać ma być na PvP, to albo zrezygnować z ciężkiej zbroi i zainwestować w wytrzymałość, albo zrezygnować nieco ze zręczności i zostać przy ciężkiej zbroi inwestując w wytrzymałość. Mało skilli AoE...
2. Topory/młoty - broń wymaga dużo siły, a mniej zręczności. Ten i kolejne buildy w zasadzie zostawiają nam wolny wybór między ciężką i lekką bronią, w zależności od sytuacji. Mając bowiem wysoką siłę i inwestując oczywiście w dex, spokojnie możemy zmieniać zbroje. Ponownie, na PvP przyda się trochę wytrzymałości. Większość to skille AoE..
3. Włócznie - w zasadzie jak powyżej, choć wymaga mniej siły niż młoty/topory. Skille głównie AoE...
4. Miecze/ostrza - najbardziej zrównoważona broń pod względem wymogów dex/str. Pozostawia spore pole manewru przy rozdzielaniu pozostałych punktów. Na PvP build, to dex/str wystarczająco na broń i lekką zbroję i resztę w wytrzymałość.
MAGE (PWI: Wizard)Jest to klasa maga władającego żywiołami: wody, ognia i ziemi.
Startowe statystyki (zostawiam po angielsku, aby nie było niedomówień):
HP: 50
MP: 70
Melee DMG 4-4
Magic DMG 6-7
Crit% 1%
Attack Rate 1.25
Hit Rate 25
Dodge Rate 10
Travel Speed 4.8
Physical DEF 3
Magic DEF
- Metal 2
- Wood 2
- Water 2
- Fire 2
- Earth 2
Bonusy co level:
Max HP +20, Max MP +28
Bonusy za rozdysponowane punkty:
1 CON = Max HP +10
3 STR = DEF +1
1 INT = Max MP +14
1 DEX = Accuracy +5, Dodge Rate +2
Mage - Wnioski:
Podstawowym atrybutem tej kasy jest inteligencja - dziwne, nie?

Bonusy z rozwoju tego atrybutu ma takie same jak healer skrzydeł. Mag ze słabą int jest mało wart, proste jak drut. Pozostaje wybór zbroi, gdyż wybór broni jest prosty - ta która ma najwięcej ataku magicznego! Są różdżki, miecze magiczne, laski i "koła" (choć czasami z kolistością mają mało spólnego). Używamy po prostu tej, która jest dla nas dostępna i magicznie najlepsza.
Mage - buildy:
Bierzemy pod uwagę trzy elementy: zbroja, umiejętności i "ile wytrzymałości". Na PvP standardowo przydać się może więcej życia, bądź zmiana szat na lekką zbroję (ale wówczas inwestujemy i w str i w dex, a zatem mniej w int) - zrobienie i tego i tego, osłabia strasznie naszą magię, więc raczej jest nie wskazane. Pure int mag biega oczywiście w szatach, vit/dex bazowa, str - tyle ile na broń/zbroję. Można jednak, opierając się na ekwipunku -35%, lub więcej % do wymagań, zbudować maga nawet noszącego ciężką zbroję (czy jej elementy)! Ale mając te bonusy w itemach, mamy mniej innych! Jak mówiłem, nie odnoszę się tutaj do możliwości dawanych przez ekwipunek! Z trzech szkół magii wybrać należy dwie, bo wszystkich się nie rozwinie:
1. Magia ognia. Buff: zwiększa obronę na magię ognia i regenerację życia. Wszystkie czary zadają obrażenia od ognia, a ostatni także fizyczne. Największe obrażenia ze skilli.
2. Magia wody/lodu. Buff: zwiększa obronę na magię wody i regenerację many. Ma także buff na broń i leczenia. Zatem dużo supportu, mniej obrażeń.
3. Magia ziemi. Buff: zwiększa obronę na magię ziemi i zwiększa obronę. Silna magia powiązana z cursami, jak spowolnienie, czy zmniejszenie celności.
SKRZYDLATE ELFYPRIEST (PWI: Cleric)Jest to klasa maga-healera, można powiedzieć, że priesta, czy buffera.
Startowe statystyki (zostawiam po angielsku, aby nie było niedomówień):
HP: 50
MP: 70
Melee DMG 4-4
Magic DMG 6-7
Crit% 1%
Attack Rate 1.25
Hit Rate 25
Dodge Rate 10
Travel Speed 4.8
Physical DEF 3
Magic DEF
- Metal 2
- Wood 2
- Water 2
- Fire 2
- Earth 2
Bonusy co level:
Max HP +20, Max MP +28
Bonusy za rozdysponowane punkty:
1 CON = Max HP +10
+5 STR = Physical DEF +1
1 INT = Max MP +14
1 DEX = Accuracy +5, Dodge Rate +2
Priest - Wnioski:
Podstawowym atrybutem tej kasy jest inteligencja. Bonusy z rozwoju tego atrybutu ma takie same jak healer skrzydeł. Posiada czary ofensywne, czary leczące oraz buffy. Wysoka int wpływa na siłę pierwszych i drugich (zwiększa się liczba leczonych hp). Jak pisałem w opisie maga: "Pozostaje wybór zbroi, gdyż wybór broni jest prosty - ta która ma najwięcej ataku magicznego! Są różdżki, miecze magiczne, laski i "koła" (choć czasami z kolistością mają mało spólnego). Używamy po prostu tej, która jest dla nas dostępna i magicznie najlepsza."
Priest - Buildy:
W zasadzie stoimy przed trzema głównymi możliwościami: buffer/healer, healer/mag i buffer/mag. Mamy także do dyspozycji kursy, ale można je rozwinąć na podstawowych poziomach. Bądź jak ktoś chce skupić się na nich i podać więcej buildów... Wspaniały curse na PvP - sleep!
1. Buffer/healer - rozwijamy najpierw buffy i czary leczące, wybieramy też jeden/dwa czary ofensywne, tak aby jednak móc expować solo - a jest to możliwe taką postacią! Z buffów rozwijamy wszystkie na maxa. Czary leczące mamy trzy rodzaje: leczące w czasie, leczące natychmiast i leczące grupę. Najlepiej wybrać po jednym z każdego i rozwinąć na maxa. Patrzyć na czas rzucania! Dlatego, np. nie rozwijajcie pierwszego dostępnego czary leczenia na wyższe poziomy, lepiej późniejsze! Co do zbroi, to jak chcemy być full support klasą, to pure int i szaty. Jednak można, a nawet należy osłabić nieco czary leczące i zmienić zbroję (pamiętajcie o -35% i więcej do wymagań), lub zainwestować w wytrzymałość.
2. Healer/mag - rozwijamy czary leczące i ofensywne. Raczej mało spotykana klasa, bo jednak każdy oczekuje buffów. Rozwijać je tutaj można, ale na podstawowych poziomach, co nie daje takiego efektu. Reszta jak w punkcie 1.
3. Buffer/mag - rozwijamy buffy i magię ofensywną. Podstawy magii leczenia. Dobry ofensywny support, jednak w drużynie powinien być jeszcze healer. Reszta jak w punkcie 1.
ARCHERJest to klasa łucznika (czy też, aby nie wskazywać na broń - strzelca).
Startowe statystyki (zostawiam po angielsku, aby nie było niedomówień):
HP: 65
MP: 55
Melee DMG 7-11
Magic DMG 1-1
Crit% 1%
Attack Rate 0.67
Hit Rate 40
Dodge Rate 30
Travel Speed 5.2
Physical DEF 3
Magic DEF
- Metal 2
- Wood 2
- Water 2
- Fire 2
- Earth 2
Bonusy co level:
Max HP +26, Max MP +22
Bonusy za rozdysponowane punkty:
1 CON = Max HP +13
+5 STR = DEF +1
1 INT = Max MP +10
1 DEX = Accuracy +8, Dodge Rate +6
Archer - Wnioski:
Podstawowym atrybutem tej klasy jest zręczność. Na PvP, wiadomo nieco wytrzymałości nie zawadzi. Pozostaje wybór zbroi - a najbardziej naturalnym wydaje się lekka zbroja - oraz broni.
Archer - Buildy:
Zależne głównie od wyboru broni i umiejętności. Mamy trzy rodzaje broni strzeleckiej: łuki, kusze i proce. Najwięcej zręczności wymagają ostatnie. Najwięcej siły (ale i tak niedużo) wymagają kusze. Bronie różnią się także szybkością ataku i obrażeniami, łatwo domyśleć się jak to wygląda. Co do umiejętności, to uzupełnię
BESTIEWEREBEAST (PWI: Barbarian)Jest to klasa wojownika-tanka.
Startowe statystyki (zostawiam po angielsku, aby nie było niedomówień):
HP: 85
MP: 35
Melee DMG 5-9
Magic DMG 1-1
Crit% 1%
Attack Rate 0.91
Hit Rate 40
Dodge Rate 40
Travel Speed 4.9
Physical DEF 3
Magic DEF
- Metal 2
- Wood 2
- Water 2
- Fire 2
- Earth 2
Bonusy co level:
Max HP +34, Max MP +14
Bonusy za rozdysponowane punkty:
1 CON = Max HP +17
+4 STR = DEF +1
1 INT = Max MP +7
1 DEX = Accuracy +8, Dodge Rate +8
Werebeast - Wnioski:
Podstawowym atrybutem tej klasy jest wytrzymałość. Otrzymuje ona zarówno najwięcej hp co level, jak i ma największy bonus za każdy punkt zainwestowany w wytrzymałość. Co więcej, posiada buffy zwiększające liczbę hp! Innymi słowy, typowy tank. Na pewno nie dajemy nic w int...
Werebeast - Buildy:
W zasadzie mamy dwa podstawowe buildy: przemiany w tygrysa i bez tej przemiany.
1. Przemiana w tygrysa. Daje nam to więcej obrony, ale zadajemy mniejsze obrażenia. Hard-tank build

Pozostaje pytanie o zbroje i rozwój atrybutów - broń, to topory/młoty. Skoro mamy być tankiem, to głównie dajemy w wytrzymałość. Również jako pierwsza nasuwa się ciężka zbroja. Jednak jesteśmy wówczas bardzo podatni na magię, więc należy rozpatrzyć jednak lekką zbroję - co da nam również nieco większe trafienie i unik.
2. Bez przemiany w tygrysa. Tutaj mamy podobną sytuację, jednak możemy rozwijać bardziej siłę, kosztem wytrzymałości. Dostępne są też buffy.
WEREFOX (PWI: Venomancer)Jest to klasa maga-summonera-shapera.
Startowe statystyki (zostawiam po angielsku, aby nie było niedomówień):
HP: 60
MP: 60
Melee DMG 4-4
Magic DMG 6-7
Crit% 1%
Attack Rate 1.25
Hit Rate 35
Dodge Rate 30
Travel Speed 5.1
Physical DEF 3
Magic DEF
- Metal 2
- Wood 2
- Water 2
- Fire 2
- Earth 2
Bonusy co level:
Max HP +24, Max MP +24
Bonusy za rozdysponowane punkty:
1 CON = Max HP +12
+5 STR = DEF +1
1 INT = Max MP +12
1 DEX = Accuracy +7, Dodge Rate +6
Werefox - Wnioski:
Ano wniosek jest taki, że chociaż jest to klasa maga, to rozwijanie int daje nieco mniejszy efekt, niż rozwijanie tej cechy u innych klas. Można powiedzieć, że jest to klasa bez głównego atrybutu, ale najmniej ważna jest z pewnością zręczność. Z drugiej strony jest to klasa, którą się najszybciej expuje solo oraz klasa najbogatsza - może sprzedawać jaja oswojonych mobów,w tym unikatowych za sporą kasę. Innymi słowy, porównać można tę klasę do krasnoluda w L2 - każdy powinien ją mieć, nawet jako secondary class. Co do oswajania, to info znajdziecie choćby tutaj (plus buildy, ale nie wszystkie):
http://www.perfectworld.cc/forum/Default.aspx?g=posts&t=284http://www.perfectworld.cc/forum/Default.aspx?g=posts&t=2032Werefox - Buildy:
Mamy dwa podstawowe buildy: przemiany w lisa i bez przemiany. W nich decydujemy dalej o rozwijaniu atrybutów i zbroi - broń używamy tylko magiczną, a jaką zależy od buildu.
1. Mag-summoner. Uważa się, że najszybciej expująca klasa w grze, choć ja na równi postawiłbym build fox-summoner, int/str (patrz niżej). Wiadomo, rozwijać można na pure int - większe obrażenia od czarów, lepsze leczenie mobów, albo w jakiś build bardziej PvP, czyli trochę w wytrzymałość i/lub na lekką zbroję.
2. Fox-summoner. Przemiana w lisa - zwiększa obronę, trafienie, ale zmniejsz liczbę mp. Czary zadają obrażenia fizyczne, ale macie też moba do pomocy. Co rozwijać?
a) str/con/dex, czyli głównie siłę, potem wytrzymałość i dex tyle co na zbroję - ciężką, albo lekką. Nic w int? Co zatem z bronią, która wymaga int? Są laski do kupienia w mail item shop (czyli też od graczy!), bez wymaganej int. Ale nie ma się dostępu do najlepszych broni. Postać taka jest dobrym tankiem i debufferem.
b) int/str - build który testuję, nigdzie nie widziałem, aby ktoś go opisywał. Ma dostęp do najlepszych broni, ale lata w szatach - ma zatem małą obronę fizyczną (choć dużą magiczną) oraz słabe trafienie/unik/krytyk. Jednak postać taka zadaje największe obrażenia z wszystkich fox-buildów. Ponadto nie ma kłopotów z maną: leczenie moba/umiejętności. Reszta to dobry ekwipunek
