MMO24.PL - Primary Quest « Forum « Gry MMORPG (alfabetycznie) « Rappelz « Poradniki « Poradnik - zalety i wady klas
Strony: [1]   Do dołu
  Drukuj  
Autor Wątek: Poradnik - zalety i wady klas  (Przeczytany 3571 razy)
0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
What does "LOL" mean?
Reputacja +3/-1
Wiadomości: 13
Offline Offline
Płeć: Mężczyzna
« : Lipiec 22, 2010, 21:53:28 »

Zalety i wady klas - Poradnik - CZĘŚĆ I

Chciałbym w tym poradniku przybliżyć trochę ścieżki, którymi pragnie kroczyć wielu nowych graczy. Mam nadzieję, że przybliży wam on drugie profesje, którymi będziecie grać przez większość czasu spędzonego w świecie Rappelza lub też pomoże wam wybrać upragnioną klasę.


WOJOWNICY


Skrytobójca:
+ Posiada umiejętność ukrycia, która przydaje się w wielu sytuacjach, od PvP po bieganie po lochach.
+ Świetny wygląd, co przyciąga wielu nowych graczy.
- Postać bardzo droga w utrzymaniu jeśli chcemy miażdżyć, zabijać i podrzynać gardła każdemu kto stanie na naszej drodze.
- Stosunkowo słabe statystyki w porównaniu do innych wojowników.

Jak sobie radzi?
Party (gra w drużynie) - Istnieje duże prawdopodobieństwo, że jako wojownik przypadnie nam rola bycia chiperem (ktoś rzucający odłamki mocy na moby) lub tankiem jeśli nie ma nikogo innego mogącego lepiej spełnić tę rolę (czyli jesteśmy jedynym wojownikiem w party). Zasadniczo jednak Skrytobójca jest zwykłym DD. Uderzenia Skrytobójcy, napój szybkości i jedziemy!
PvE (farmienie) - Skrytobójca posiada Szybki Krok, czyli umiejętność samowzmocnienia, która na maksymalnym poziomie dodaje mu +15 do prędkości poruszania się, czyli szybciej od innych wojowników biega od moba do moba. Poza tym nie różni się od nich na farmie. Macha bronią i od czasu do czasu użyje jakiejś umiejętności.
PvP - Świetny eliminator postaci z małą obroną fizyczną, tj. klas magicznych. Wyskakuje z ukrycia i po użyciu odłamka mocy zabija dość szybko i sprawnie.
Z klasami o dużej obronie fizycznej jednak nie idzie mu tak łatwo, z racji tego, że łatwiej jest im przeżyć serię ataków Skrytobójcy. Później na dodatek mogą się zrewanżować wykorzystując jego stosunkowo małą (jak na klasę walczącą w zwarciu) ilość PŻ i obrony.
Z przywoływaczami zasadniczo nie ma szans jak większość klas. Nie mniej jednak wszystko zależy od doświadczenia i petów wspomnianego przywoływacza.


Żołnierz:
+ Dobry tank i niezły DD.
- Wrażliwy na magię (jak wszyscy wojownicy).

Jak sobie radzi?
Party (gra w drużynie) - Z reguły tank, chiper (rzuca odłamki mocy na moby) lub zwykły DD. W party używa swoich spam skilli lecz z reguły na niskim lvlu, gdyż pożerają one PM szybciej niż 7 letnie dziecko czekoladę mleczną.
PvE (farmienie) - W kwestii farmienia Żołnierz nie różni się od innych wojowników. Ma co prawda umiejętność pozwalającą mu niesłychanie szybko biec przez kilkanaście sekund, ale czas jej odnawiania nie pozwala na jej efektywne wykorzystanie na farmie więc postać wlecze się od moba do moba z napojem wiatru i tłucze je dwuręczną buławą używając skilli jeśli ilość PM na to pozwoli.
PvP - Tutaj Żołnierz wypada całkiem nieźle. Dystansowe oszołomienie, obszarowe oszołomienie, Perfekcyjne Uderzenie Buławą, czyli oszołomienie na około 6 sekund, to tylko niektóre z atrakcji, jakimi może nas zaskoczyć Żołnierz w pojedynku. Jest to niebezpieczna klasa, szczególnie jeśli damy mu do siebie podejść (chociaż z reguły na początku wyjmuje tarczę i używa Szarży Tarczą aby znaleźć się przy nas) i wpadniemy w stunlocka. Wtedy będzie nam ciężko przeżyć, nie mówiąc o zabiciu Żołnierza, który ma całkiem imponującą ilość PŻ i obrony (ale tylko fizycznej Mrugnięcie).


Rycerz:
+ Najlepszy tank w grze (najwięcej obrony fizycznej, PŻ i tarcza)
- Atak nie powala z racji jednoręcznej broni

Jak sobie radzi?
Party (gra w drużynie) - Prawie zawsze kiedy znajdzie się w jakimś party zostaje mianowany tankiem. Nierzadko też jest dlatego chiperem. Przydaje się też kiedy jakiś nieumiejętny gracz wbiegnie do pokoju pełnego mobów i tam zakończy swój żywot. Wtedy Rycerz jest postacią, która może właczyć Boską Obronę, wbiec tam nie zwracając uwagi na próbujące go zabić moby, wskrzesić biedaka i wrócić jak gdyby nigdy nic z niewielkim ubytkiem PŻ.
PvE (farmienie) - Tutaj sprawa wygląda niestety żałośnie. Rycerz z jednoręczną buławą zabija moby długo i powoli biega od jednego do drugiego. Na farmę poleca się więc dwuręczną buławę, ale mało kogo stać na więcej niż jeden zestaw broni.
PvP - Wojownicy? Długo będą Cię męczyć, ale niewykluczone że zabiją Cię pierwsi jeśli nie masz buławy conajmniej +8.
Klasy magiczne? No cóż, jeśli użyjesz Szarży Tarczą i znajdziesz się przy nich zanim Cię uśpią lub obezwładnią w inny sposób, są martwi. Jeśli nie, to Ty jesteś martwy z racji bardzo skromnej obrony magicznej (domena wojowników więc nie jesteś sam).
Przywoływacze? Jeśli zabijesz przywoływacza zanim jego pety zabiją Ciebie to znaczy, że pety miały niski level, albo wydałeś na zbroję i buławę niemałą fortunę.


Mistrz Walk:
+ Prawdopodobnie najlepszy DD (z ang. damage dealer, jego zadanie polega na zadawaniu obrażeń) wśród wojowników w grze.
+ W razie potrzeby potrafi tankować (otrzymywać obrażenia od mobów), co prawda gorzej niż Rycerz, czy Żołnierz, ale lepiej niż Skrytobójca lub Łucznik. Ma też do tego celu Prowokację ściągającą moby na siebie.
- Na PvP musi zmieniać broń żeby wygrać pojedynek (wykorzystuje wtedy cały potencjał swojej klasy), co wiąże się z wydatkami na dual (dwa jednoręczne) topory, dwuręczny topór i łuk.
- Latające wokół Mistrza Walk energetyczne kule fajnie wyglądają, ale trzeba je ładować po użyciu prawie wszystkich self buffów (umiejętności samowzmocnienia) i niektórych skilli (umiejętności), co potrafi zdenerwować mniej cierpliwych graczy.

Jak sobie radzi?
Party (gra w drużynie) - jeden z głównych DD, czasami tank. Nie ma buffów ani leczenia dla innych więc po prostu tab+F1 i czasami użycie jakichś umiejętności lub zdjęcie mobów z Uzdrowiciela za pomocą Prowokacji. Denerwuje jedynie przeładowywanie energetycznych kul, ale zawsze można używać skilli, które ich nie wymagają i jakoś przeboleć umiejętności samowzmocnienia. Zależy to tylko od cierpliwości gracza.
PvE (farmienie) - Tutaj najlepiej dual topory no i cóż.. Mistrz Walk nie miecie jakoś specjalnie na farmie. Na dobrą sprawę MW to taki czołg z masą ataku i niemałą obroną, ale nie sprawdza się to specjalnie w PvE. Moby schodzą z tego świata po kilku uderzeniach lecz postać nie ma żadnego buffa do szybkości poruszania się więc toczy się powoli od moba do moba nie szokując na farmie.
PvP - Jedyne co mi przychodzi na myśl to "droooogo", chociaż jeśli chcemy się liczyć na arenie to zawsze rzecz rozbija się o stopień ulepszenia naszego ekwipunku, jaką klasą byśmy nie grali. Karty dla MW można kupić prawie za bezcen (tutaj gorzej mają Skrytobójcy). Generalnie Skrytobójcę nazywa się najdroższym w utrzymaniu wojownikiem, ale wg mnie Mistrz Walk wcale lepiej dziedzinie nie wypada. Jeśli chcemy mieść na PvP potrzebujemy 3 zestawów broni jak już napisałem wyżej,  łuk może być najmniej ulepszony bo używa się go zasadniczo tylko do rozpoczęcia pojedynku (instant oszołomienie zanim mag zdąży rzucić Koszmar, ewentualnie zamrożenie, podbiegamy i przerzucamy się na topory). Nie mniej jednak dobra zbroja (nierzadko w party będziemy ściągać na siebie aggro* przez niemałe obrażenia zadawane przez MW) i broń (PvP) dla wojownika tanie nie są, tymbardziej, że zbroji dla wojowników i dwuręcznych toporów używa większość chowańców.


ŁOWCY


Mroczny Łowca:
+ Przy dużym nakładzie pieniężnym jest demonem farmy.
+ Bardzo rzadka klasa (na chwilę obecną na obu serwerach jest tylko 69 Mrocznych Łowców) co oznacza wysoką dostępność kart i ekwipunku.
- Jedna z najtrudniejszych klas w grze z racji na mała obronę, niewielki (na niskich poziomach) atak i brak jakiegokolwiek leczenia przy użyciu kuszy, która to przecież jest główną bronią Mrocznego Łowcy. Klasa w zamierzeniu, tak jak cała Asura, miała bazować głównie na unikach, jednak jest to na tyle niezbalansowane, że po prostu nie można na tym polegać i Mroczny Łowca cierpi na tym najbardziej.

Jak sobie radzi?
Party (gra w drużynie) - Z reguły jest pullerem (rola polegająca na przyciągnięciu mobów do party stojącego z reguły gdzieś na uboczu), zresztą powinien być pullerem bo ma do tego odpowiednie skille zmniejszające zagrożenie wobec mobów (gwarantują, że tank łatwo zbierze z niego moby kiedy Łowca już je pociągnie w stronę party). Poza tym po prostu strzelanie i używanie skilli w celu zwiększenia zadawanych obrażeń. Polega na healerze (postać utrzymująca przy życiu członków party, Kapłan lub Kapelan), jako że pierwszy ma kontakt z mobem jako puller, a nie posiada własnego leczenia.
PvE (farmienie) - Załatw tej postaci dobrze ulepszoną kuszę i armora, jak najlepszą kartę do Trującego Strzału i Szybkiego Kroku oraz dobrego peta (któraś z Wróżek w zależności od stylu gry gracza lub Harpia), a stanie się najlepszym "farmerem" w grze. Rzucasz odłamek na moba, każesz petowi atakować, Trujący Strzał, ewentualnie jeden strzał w celu dobicia jeśli pet tego nie zrobi, tab w celu znalezienia następnego celu. Tak to wygląda w zwolnionym tempie, bo cała akcja trwa około 2 sekund Chichot
PvP - No cóż. Proszek Uśpienia, przełączamy się na sztylet, Łamacz Głowy, przełączamy się na kuszę i spamujemy skillami w praktycznie obezwładniony cel. Powinno zabić większość klas magicznych.
Jeśli przeciwnik po zakończeniu Strachu jeszcze stoi (lub, co bardziej prawdopodobne, biegnie w naszą stronę) włączamy Duży Unik i modlimy się aby nas nie zabił pierwszy... Generalnie jeśli podbiegnie do nas wojownik i dostaniemy się w stunlocka (seria oszołomień, z których nie można się wyrwać) to tyle nas widziano. Mroczny Łowca nie grzeszy nadmierną ilością PŻ lub obrony więc nic cudownego w tym, że kiedy przeciwnikowi uda się uniknąć Łamacza Głowy powinien z łatwością zabić Łowcę.


Łucznik:
+ Największy atak fizyczny w całej grze (przydaje się w PvP).
+ Atak dystansowy (postacie atakujące z dystansu zawsze mają przewagę).
+ Posiada umiejętność widzenia ukrytych Skrytobójców co bardzo przydaje się podczas oblężeń lochów.
+ Wraz z Czarnoksiężnikiem należy do grupy jedynie dwóch klas w grze, które potrafią stawiać pułapki.
+/- Zbroja dla łowcy, czyli mała obrona fizyczna, ale większa magiczna i +10 do prędkości poruszania się.
- Najwolniejszy atak w grze.
- W party będziesz musiał robić za pullera ze względu na ogromny zasięg strzału (postać ciągnąca moby w stronę party, które z reguły stoi gdzieś na uboczu).

Jak sobie radzi?
Party - Z reguły puller. Ze względu na ogromny atak fizyczny nierzadko ściąga na siebie aggro jeśli używa skilli. Może mieć więc problemy z przeżyciem, bo zbroja dla łowców nie grzeszy nadmiarem obrony fizycznej. Dzięki pułapkom może też czasowo "wyłączać" moby lub zadawać im dodatkowe obrażenia więc zasadniczo w party ma co robić.
PvE (farmienie) - Tutaj jedna z lepszych klas. Przy założeniu, że mikstury i zwoje do odnawiania PM nie gryzą, farmienie wygląda tak, że każdego moba na dzień dobry atakujemy jakimś skillem, a później dokańczamy normalnie. Łucznik ma największy zasięg w grze więc dodatkowego bonusa do prędkości poruszania się (zbroja łowcy) nawet się nie wykorzystuje, gdyż postać stoi w miejscu i strzela dookoła Uśmiech Potrafi tak osiągnąć całkiem niezły wynik, a i gracz nie namęczy się przy tym za bardzo.
PvP - Łucznik w kwestii PvP najlepiej sprawdza się przeciw klasom magicznym, ale z wojownikami też ma dużą szansę na zwycięstwo. Po prostu pojedynek wygląda inaczej. Magiczne klasy wystarczy pocisnąć na dzień dobry instant oszołomieniem żeby nas nie zdążył uśpić lub unieruchomić w inny sposób, a dalej wystarczy zaspamować go skillami na śmierć Uśmiech Naprawdę, 95% klas magicznych pada po spamie skilli Łucznika.
Trudniej jest w przypadku różnej maści wojowników. Tutaj trzeba spamować, stawiać pułapkę zamrażającą aby odbiec kawałek (przy okazji skille się ładują), spamować i tak w kółko - po prostu trzymać przeciwnika na dystans zanim umrze.
Z przywoływaczami zaś bywa różnie. Pułapka zamrażająca działa na niewielkim obszarze wokół niej (nie raz na farmie wyłączałem w ten sposób moby dookoła siebie jeśli rzuciło się na mnie kilka), ale przywoływacze rzadko kiedy trzymają pety tak blisko siebie abyśmy byli je w stanie wyłączyć i zabić ich właściciela.

UWAGA! KOPIOWANIE BEZ ZGODY AUTORA (tj mnie) ZABRONIONE!
« Ostatnia zmiana: Listopad 12, 2010, 14:37:59 wysłane przez Ganisz » Zapisane

Pozdrawiam, Wisnia Uśmiech
Administrator
Bot Train
********
Reputacja +97/-3
Wiadomości: 3507
Offline Offline
Płeć: Mężczyzna
« Odpowiedz #1 : Listopad 12, 2010, 14:39:54 »

Autor: Seba1512

Zalety i wady klas - Poradnik - CZĘŚĆ II

Chciałbym w tym poradniku przybliżyć trochę ścieżki, którymi pragnie kroczyć wielu nowych graczy. Mam nadzieję, że przybliży wam on drugie profesje, którymi będziecie grać przez większość czasu spędzonego w świecie Rappelza lub też pomoże wam wybrać upragnioną klasę.


MAGOWIE


Mag Chaosu:
+ Najpotężniejsze skille magiczne w grze (w tym ten najpotężniejszy dostępny już od 20PozP - Mroczne Podkręcenie).
+ Jeśli przeciwnik w PvP nie zaatakuje go pierwszy, to na 90% wygra pojedynek
- Najmniej obrony fizycznej i PŻ w grze, a co za tym idzie - masz lagi? wybierz inną klasę.

Jak sobie radzi?
Party (gra w drużynie) - Posiada dwa buffy dla klas walczących w zwarciu - Mroczną Siłę i Broń Wiatru, które bardzo przydają się w party. Do tego generuje niemałe obrażenia spamując na przemian Siłą Ognia i Kulistym Piorunem więc w party zasadniczo tabuje i naciska na przemian dwa skille próbując nie wziąć na siebie aggro (jednak Obrońca Ciemności na odpowiednim poziomie lub zmnieszenie poziomu spam skilli z reguły niweluje to zagrożenie).
PvE (farmienie) - Tutaj jedna z najlepszych klas. Moby padają po dwóch, trzech uderzeniach ze standardowego spamu Strzałą Ognia i Kulistym Piorunem. Nie mniej jednak dzieje się tak kiedy używamy tych skilli na stosunkowo wysokim lvlu, a taka sytuacja powoduje dość szybkie wyczerpanie zbiornika z maną, chyba że mówimy o poziomie postaci 120 i wyżej.
PvP - Pojedynek zaczyna się od rzucenia Koszmaru. Jeśli nam się to uda - na 90% przeciwnik ugnie się pod ciężarem Mrocznego Podkręcenia i duel (pojedynek) jest nasz. Jeśli nam się nie uda - na 90% jesteśmy martwi. Mniej więcej tak to wygląda Mrugnięcie


Czarnoksiężnik:
+ Z Siłą Ciemności największy atak magiczny w grze, zaś z Tarczą Koszmaru więcej obrony niż Mag Chaosu
+/- Postać taktyczna na PvP. Używa pułapek nie dając się w ten sposób zaatakować i zabija przeciwnika powoli kiedy ten się bezradnie mota nie mogąc nic uczynić.
- To postać magiczna więc mimo wszystko bardzo mało obrony fizycznej i PŻ, a co za tym idzie - duże prawdopodobieństwo śmierci

Jak sobie radzi?
Party (gra w drużynie) - Nie posiada tak wysoko rozwiniętej Mrocznej Siły i Broni Wiatru jak Mag Chaosu, jednak jest mistrzem debuffów i wyłączania mobów więc ma trochę roboty w party, gdzie moby biorą się znikąd i nie ma dobrego tanka. Na dodatek większość debuffów Czarnoksiężnika zużywa do działania zwłoki moba leżące na ziemi więc na dobrą sprawę dopiero w party Czarnoksiężnik jest w stanie w pełni rozwinąć skrzydła.
PvE (farmienie) - Odrobinę lepszy niż Mag Chaosu z dwóch powodów. Raz, że przy włączonej Sile Ciemności (umiejętność samowzmocnienia) ma większy atak magiczny, czyli szybciej zabija, a dwa, że ma wyżej rozwinięte Wyssanie PM z Ciała więc zużywa mniej mikstur i zwojów odnawiających PM i może dłużej zabijać bez siadania w celu regeneracji many.
PvP - Postać, która chyba najwięcej musi się napracować na PvP. Rozstawia pułapki pod stopami, przeciwnik w nie wchodzi i sam się pozbawia możliwości atakowania na pewien okres czasu. W tym czasie oczywiście dostaje obrażenia ze strony Czarnoksiężnika. Pułapka Strachu to potężna broń w wachlarzu umiejętności Czarnoksiężnika i zasadniczo po jej użyciu, kiedy przeciwnik biega wokoło bezradnie, następuje większość zgonów. Nie mniej jednak jeśli zamiast pożądanego efektu zobaczymy napis "niepowodzenie", możemy być prawie pewni szybkiej śmierci.


Kapłan:
+ Najlepsza klasa lecząca w grze.
+ Posiada najlepsze buffy w grze.
+ Trudna do zabicia w PvP z racji buffów i szerokiego wachlarza umiejętności leczących.
- Nie każdy lubi i potrafi robić za healera w party więc dla osób z lagami lub nie będącymi specjalnie społecznymi typami odradzam tę klasę.

Jak sobie radzi?
Party (gra w drużynie) - Profesja, która utrzymuje całą drużynę przy życiu. Nie każdemu graczowi odpowiada taka odpowiedzialność dlatego należy się kilka razy zastanowić przed rozpoczęciem gry Uzdrowicielem.
PvE (farmienie) - Spamowanie Energetycznym Nabiciem - to jest to co tygryski lubią najbardziej Mrugnięcie Obrażenia są całkiem spore (2, 3 uderzenia i szukamy następnego celu), atak jest dystansowy i zasadniczo farma jest dość przyjemna.
PvP - Ciężko zabić Kapłana. Buffy robią z niego dość wytrzymałą i dobrze atakującą postać, skille leczące nie pozwalają mu za szybko umrzeć i tylko poprzez wrzucenie go w stunlocka lub wygenerowanie ogromnej ilości obrażeń w krótkim czasie możemy mu dać radę.


Kapelan:
+ Dobrze sobie radzi na PvP dzięki całemu asortymentowi skilli zarówno do ataku, jak i do leczenia.
+ Posiada najlepsze buffy w grze zaraz za Kapłanem.
+/- Wielu Kapelanów narzeka, że klasa ta nie posiada leczenia działającego na całe party w tym samym momencie, tak jak Kapłan. Niektórym to przeszkadza, inni potrafią sobie z tym poradzić.
- W party to od nas zależy życie innych jego członków i jeśli ktoś nie lubi być odpowiedzialny lub po prostu leczyć innych to ta postać nie jest dla niego.

Jak sobie radzi?
Party (gra w drużynie) - Kiedy w party jest też Kapłan, najprawdopodobniej rolą Kapelana będzie bycie drugim healerem (wspomaganie Kapłana) i DD. Jeśli jest jedyną profesją kontynuującą Uzdrowiciela w drużynie to zostanie healerem i od niego będzie zależeć życie party.
PvE (farmienie) - Tak samo jak Kapłan. Spamowanie Energetycznym Nabiciem. Dość szybkie, łatwe i przyjemne.
PvP - Postać bardzo trudna do zabicia. Niewiele mniej skilli leczących od Kapłana, za to więcej skilli typowo do PvP (dwie pieczęcie, w tym jedna obszarowa). Kapelanowi łatwo zabić większość klas, a sposobem na niego jest, tak samo jak na Kapłana, wrzucenie go w stunlocka lub wygenerowanie ogromnej ilości obrażeń w krótkim czasie (z tym akurat nie ma problemu Mag Chaosu).


Druid:
+ Najlepsze buffy zaraz po Kapelanie i Kapłanie, dzięki czemu poszukiwany do party tak samo często jak ta dwójka.
+/- Klasa hybrydowa, czyli mag biegający z toporem zamiast różdżką i walczący głównie w zwarciu. Niektórym to pasuje, innym przeszkadza.
+/- Klasa głównie supportowa (wspierająca), mająca masę buffów dla innych graczy w party, takich jak odbijanie dmg fizycznego, magicznego, drastyczne zwiększenie prędkości ataku. Dzięki temu pożądana w party.
- Postać słaba zarówno w PvP, jak i na farmie. Rozwija skrzydła dopiero w party jako wsparcie dla DD.

Jak sobie radzi?
Party (gra w drużynie) - Dopiero tutaj Druid może pokazać na co go stać. Buffy, leczenie (3 umiejetności leczące, w tym jedna działająca na całe party), wspieranie DD i tanka krótkimi buffami to domena Druida. Nigdy nie tankuje i nie chipuje, jest zwykłym DD, który jednak intensywnie wykorzystuje swoją manę na najróżniejsze cele dzięki czemu ciężko jest się nudzić. Do tego posiada umiejętność pieczętowania i petryfikacji + kilka zatrzymań więc z reguły do jego zadań należy też opanowanie nadmiaru mobów pociągniętych przez nieumiejętnego pullera.
PvE (farmienie) - Tutaj Druid radzi sobie tragicznie pomimo buffa do prędkości poruszania się. Atak z dwuręcznego topora jest mozolny, a dmg nie powala, jako że Druid to postać magiczna. Atakiem magicznym zaś wiele nie wskóramy, gdyż za szybko zejdzie nam cały zbiornik many.
PvP - Na PvP z reguły jest więcej kombinowania jak prawdziwej walki. Trzeba zmieniać broń z dwuręcznego topora na dwuręczną laskę, czarować, później ewentualnie dokańczać toporem, leczyć się o ile starczy nam PM itd.. Zasadniczo z magiczną szatą zamiast zbroi ciężko jest przeżyć jakikolwiek pojedynek, ale wszystko jak zwykle zależy od ekwipunku, doświadczenia i naszego przeciwnika.


Szaman Bitewny:
+ Klasa posiadająca takie same buffy jak Druid (lecz mniej kilkunastosekundowych supportów) więc chętnie brana do party.
+/- Klasa hybrydowa, czyli mag biegający z toporem tak jak Druid. Nie mniej jednak Szaman Bitewny posiada więcej ataku fizycznego i obrony fizycznej niż swój odpowiednik skupiający się na magicznych aspektach klasy.
+/- Mniej niż Druid ma do zaoferowania w party, za to lepiej radzi sobie na farmie i jako morderca innych graczy.

Jak sobie radzi?
Party (gra w drużynie) - Posiada dwie umiejętności leczące (w tym jedna działająca na całe party), buffy takie jak Druid (lecz mniej supportów), umiejętność zapieczętowania i zatrzymania na kilkanaście sekund. Poza tym zwykły DD generujący jednak dzięki większemu atakowi fizycznemu więcej obrażeń niż Druid.
PvE (farmienie) - Tutaj sprawa wygląda słabiutko. Zasadniczo tak samo jak u Druida. Szaman Bitewny generuje trochę większe obrażenia jednak nie na tyle duże żeby mob schodził na dwa uderzenia. Ma jednak wyżej rozwiniętą umiejętność pasywną zwiększającą szybkość ataku przy użyciu dwuręcznego topora więc także machanie bronią idzie mu o 5% szybciej.
PvP - Tutaj Szaman ma o tyle gorzej, że przy jego ataku magicznym nie może efektywnie wykorzystywać dwuręcznej różdżki w walce. Biega więc z toporem próbując zabić przeciwnika. Ma jednak rozwinięcie do 10 poziomu krótkich umiejętności samowzmocnienia, które drastycznie zwiększają umiejętności bojowe więc można powiedzieć, że ma asa w rękawie Mrugnięcie


PRZYWOŁYWACZE


Mag Bitewny:
+ Aury zamiast klasycznych buffów (Aury działają jak Wsparcia, czyli nie trzeba ich za każdym przywołaniem rzucać na peta, do tego obejmują działaniem wszystkie pety w party).
+ Możliwość "kradnięcia" petom PM, co jest przydatne zwłaszcza jeśli postać używa dwuręcznej różdżki (jest też możliwość oddawania im własnych PM, co jest przydatne jeśli healer jest offline i nasza Wróżka go doraźnie zastępuje).
- Leczenie petów kosztem własnych PŻ

Jak sobie radzi?
Party (gra w drużynie) - Mniej przydatny niż Opiekun Zwierząt z racji mniejszej ilości buffów i gorszego leczenia. Nie mniej jednak Mag Bitewny ma w party po prostu wygodniej. Podczas gdy Opiekun musi co 30 minut rebuffować wszystkie pety, Aury Maga cały czas działają. Do tego Siła Podziemi zwiększa o ponad 20% żywotność i siłę Maga Bitewnego (kosztem tych samych statystyk u jego peta) co pozwala na zminimalizowanie ryzyka śmierci w czasie np biegnięcia przez loch.
PvE (farmienie) - Dwie przywołane Czerwone Wróżki na naszym lub wyższym poziomie i mieciemy na farmie. Czerwone Wróżki można zastąpić innym petem. Grunt żeby atakował z dystansu (Salamandra ma do tego tylko jednego skilla, podczas gdy Czerwona Wróżka ma 3, ale to już wybór gracza) i generował duże obrażenia (Harpia też się nada, z tym że obrażenia są fizyczne i powolne). Pety spamują swoimi umiejętnościami, my spamujemy Strzałą Ognia i idzie jak po maśle.
PvP - Mag Bitewny ma Przelanie Obrażeń i możliwość przywołania dwóch petów (z reguły Niebieska Wróżka aby stać się nieśmiertelnym i jakiś DD wykańczający wraz ze wsparciem Strzały Ognia naszego przeciwnika) jak każdy przywoływacz więc na dzień dobry ma przewagę nad innymi klasami (wojownikami, łowcami i magami). Wystarczy mieć dobre pety i umieć tę przewagę wykorzystać, a każdy się ugnie pod ciężarem naszej potęgi.


Opiekun Zwierząt:
+ 10 poziomów Przelania Obrażeń (dzięki temu na 10 poziomie na peta idzie 50% obrażeń, przy czym Przywoływacz i Mag Bitewny mają tylko 5 poziomów, czyli 25%) - czyni go to praktycznie nieśmiertelnym na PvP.
+ Jako jedyny przywoływacz może rzucać buffy na pety innych graczy (Mag Bitewny może w ten sposób rzucać tylko buffy zwiększające lub redukujące poziom zagrożenia peta względem mobów i to tylko na pety graczy w party).
- Ogromne zużycie PM podczas leczenia petów.

Jak sobie radzi?
Party (gra w drużynie) - Najlepsze buffy i leczenie dla petów czynią go niejako najlepszym przywoływaczem. Dzięki temu jest chętnie brany do party lecz leczenie petów i buffowanie ich co 30 minut nie odpowiadają wszystkim graczom więc zastanówmy się dwa razy przed wybraniem tej klasy.
PvE (farmienie) - Tak jak u Maga Bitewnego, z tym że wsparciem dla naszych dystansowych petów jest spam Energetycznym Nabiciem.
PvP - Postać w grze, która ma najbliżej do nieśmiertelności. Dzieje się tak dzięki 10 poziomom Przelania Obrażeń (jak już pisałem - połowa obrażeń przechodzi na peta więc ciężko zabić samego Opiekuna) no i przez fakt, że jest to przywoływacz, czyli może sobie przyzwać Niebieską Wróżkę, która będzie miała nieskończone pokłady PM, a jej leczenie będzie niesamowite. Nie mniej jednak buffy Opiekuna zwiększają bardziej defensywne aspekty petów więc o ile jemu jest łatwiej utrzymać się przy życiu, o tyle Magowi Bitewnemu łatwiej jest zabić przeciwnika.


Przywoływacz:
+ Dzięki swoim kilkunastosekundowym buffom jest jak istna bomba z opóźnionym zapłonem.
- Pomimo nazwy profesji ma on najmniej współnego z przywoływaczami - tylko jeden buff dla peta (działa też na gracza) i leczenie, które pobija rekordy nieefektywności.
- Najgorsze Podwójne Przywołanie wśród przywoływaczy.
- Nie może używać dwuręcznej różdżki tak jak Opiekun Zwierząt i Mag Bitewny. Jest skazany na jednoręczne topory, a wszyscy wiemy, że magia jest praktyczniejsza (większe obrażenia + dystans).

Jak sobie radzi?
Party (gra w drużynie) - Przywoływacz dysponuje tylko Zjednoczeniami w kwestii buffów, na dodatek nie może ich rzucać na inne pety poza swoim. Jego leczenie jest bardzo nieefektywne (szczególnie na wyższych lvlach kiedy pety osiągają po ponad 10k PŻ). Nie mniej jednak dzięki Przelaniu Obrażeń i Zjednoczeniu Żywotności może robić za ubogą wersję tanka jeśli nie ma nikogo lepszego na to miejsce. Często też chipuje jeśli wojowników nie ma lub narzekają na lagi.
PvE (farmienie) - Biega od moba do moba z jednoręcznymi toporami i ścina je kilkoma ciosami (Zjednoczenie Siły pomaga w tym zadaniu) używając z reguły petów walczących wręcz. Może oczywiście używać petów dystansowych, ale wtedy moby będą atakować je zamiast Przywoływacza, a przy jego leczeniu nie wróży to dobrze. Do tego zasadniczo biega tylko z jednym petem bo aby przywołać drugiego na dłuższy czas (110 sekund) musi użyć uprzedniu umiejętności, której czas odnawiania wynosi 5 minut.
PvP - Jak już wcześniej wspomniałem - bomba z opóźnionym zapłonem. Przeciwko wojownikom nie ma większych problemów z racji tego, że Przywoływacz ma nad nimi przewagę dodatkowego peta. Z magami nie jest lekko, ale wystarczy ich unieruchomić na czas podbiegnięcia i odpalenia umiejętności samowzmocnienia, które obejmują gracza i jego pety. Pod ich wpływem atak i obrona drastycznie idą w górę i w zwarciu klasy magiczne nie mają szans. Nie mniej jednak wystarczy biegać wokoło aż Przywoływaczowi minie te kilkanaście sekund potęgi. Potem wystarczy go unieruchomić i wykorzystać jego średnio małą obronę magiczną.

* Aggro to zjawisko ściągania na siebie mobów. Zasadniczo każdy nasza akcja typu atakowanie moba, buffowanie i leczenie generuje Zagrożenie, które zwraca na nas częściowo lub całkowicie uwagę moba. Nierzadko z tego powodu mob, którego bije cale party rzuca się nagle na Uzdrowiciela, który intensywnie zaczął leczyć tanka.


UWAGA! KOPIOWANIE BEZ ZGODY AUTORA (tj mnie) ZABRONIONE!
Zapisane

Strony: [1]   Do góry
  Drukuj  
 
Skocz do: