Autor: Seba1512Zalety i wady klas - Poradnik - CZĘŚĆ IIChciałbym w tym poradniku przybliżyć trochę ścieżki, którymi pragnie kroczyć wielu nowych graczy. Mam nadzieję, że przybliży wam on drugie profesje, którymi będziecie grać przez większość czasu spędzonego w świecie Rappelza lub też pomoże wam wybrać upragnioną klasę.MAGOWIEMag Chaosu:+ Najpotężniejsze skille magiczne w grze (w tym ten najpotężniejszy dostępny już od 20PozP - Mroczne Podkręcenie).
+ Jeśli przeciwnik w PvP nie zaatakuje go pierwszy, to na 90% wygra pojedynek
- Najmniej obrony fizycznej i PŻ w grze, a co za tym idzie - masz lagi? wybierz inną klasę.
Jak sobie radzi?Party (gra w drużynie) - Posiada dwa buffy dla klas walczących w zwarciu - Mroczną Siłę i Broń Wiatru, które bardzo przydają się w party. Do tego generuje niemałe obrażenia spamując na przemian Siłą Ognia i Kulistym Piorunem więc w party zasadniczo tabuje i naciska na przemian dwa skille próbując nie wziąć na siebie aggro (jednak Obrońca Ciemności na odpowiednim poziomie lub zmnieszenie poziomu spam skilli z reguły niweluje to zagrożenie).
PvE (farmienie) - Tutaj jedna z najlepszych klas. Moby padają po dwóch, trzech uderzeniach ze standardowego spamu Strzałą Ognia i Kulistym Piorunem. Nie mniej jednak dzieje się tak kiedy używamy tych skilli na stosunkowo wysokim lvlu, a taka sytuacja powoduje dość szybkie wyczerpanie zbiornika z maną, chyba że mówimy o poziomie postaci 120 i wyżej.
PvP - Pojedynek zaczyna się od rzucenia Koszmaru. Jeśli nam się to uda - na 90% przeciwnik ugnie się pod ciężarem Mrocznego Podkręcenia i duel (pojedynek) jest nasz. Jeśli nam się nie uda - na 90% jesteśmy martwi. Mniej więcej tak to wygląda
Czarnoksiężnik:+ Z Siłą Ciemności największy atak magiczny w grze, zaś z Tarczą Koszmaru więcej obrony niż Mag Chaosu
+/- Postać taktyczna na PvP. Używa pułapek nie dając się w ten sposób zaatakować i zabija przeciwnika powoli kiedy ten się bezradnie mota nie mogąc nic uczynić.
- To postać magiczna więc mimo wszystko bardzo mało obrony fizycznej i PŻ, a co za tym idzie - duże prawdopodobieństwo śmierci
Jak sobie radzi?Party (gra w drużynie) - Nie posiada tak wysoko rozwiniętej Mrocznej Siły i Broni Wiatru jak Mag Chaosu, jednak jest mistrzem debuffów i wyłączania mobów więc ma trochę roboty w party, gdzie moby biorą się znikąd i nie ma dobrego tanka. Na dodatek większość debuffów Czarnoksiężnika zużywa do działania zwłoki moba leżące na ziemi więc na dobrą sprawę dopiero w party Czarnoksiężnik jest w stanie w pełni rozwinąć skrzydła.
PvE (farmienie) - Odrobinę lepszy niż Mag Chaosu z dwóch powodów. Raz, że przy włączonej Sile Ciemności (umiejętność samowzmocnienia) ma większy atak magiczny, czyli szybciej zabija, a dwa, że ma wyżej rozwinięte Wyssanie PM z Ciała więc zużywa mniej mikstur i zwojów odnawiających PM i może dłużej zabijać bez siadania w celu regeneracji many.
PvP - Postać, która chyba najwięcej musi się napracować na PvP. Rozstawia pułapki pod stopami, przeciwnik w nie wchodzi i sam się pozbawia możliwości atakowania na pewien okres czasu. W tym czasie oczywiście dostaje obrażenia ze strony Czarnoksiężnika. Pułapka Strachu to potężna broń w wachlarzu umiejętności Czarnoksiężnika i zasadniczo po jej użyciu, kiedy przeciwnik biega wokoło bezradnie, następuje większość zgonów. Nie mniej jednak jeśli zamiast pożądanego efektu zobaczymy napis "niepowodzenie", możemy być prawie pewni szybkiej śmierci.
Kapłan:+ Najlepsza klasa lecząca w grze.
+ Posiada najlepsze buffy w grze.
+ Trudna do zabicia w PvP z racji buffów i szerokiego wachlarza umiejętności leczących.
- Nie każdy lubi i potrafi robić za healera w party więc dla osób z lagami lub nie będącymi specjalnie społecznymi typami odradzam tę klasę.
Jak sobie radzi?Party (gra w drużynie) - Profesja, która utrzymuje całą drużynę przy życiu. Nie każdemu graczowi odpowiada taka odpowiedzialność dlatego należy się kilka razy zastanowić przed rozpoczęciem gry Uzdrowicielem.
PvE (farmienie) - Spamowanie Energetycznym Nabiciem - to jest to co tygryski lubią najbardziej

Obrażenia są całkiem spore (2, 3 uderzenia i szukamy następnego celu), atak jest dystansowy i zasadniczo farma jest dość przyjemna.
PvP - Ciężko zabić Kapłana. Buffy robią z niego dość wytrzymałą i dobrze atakującą postać, skille leczące nie pozwalają mu za szybko umrzeć i tylko poprzez wrzucenie go w stunlocka lub wygenerowanie ogromnej ilości obrażeń w krótkim czasie możemy mu dać radę.
Kapelan:+ Dobrze sobie radzi na PvP dzięki całemu asortymentowi skilli zarówno do ataku, jak i do leczenia.
+ Posiada najlepsze buffy w grze zaraz za Kapłanem.
+/- Wielu Kapelanów narzeka, że klasa ta nie posiada leczenia działającego na całe party w tym samym momencie, tak jak Kapłan. Niektórym to przeszkadza, inni potrafią sobie z tym poradzić.
- W party to od nas zależy życie innych jego członków i jeśli ktoś nie lubi być odpowiedzialny lub po prostu leczyć innych to ta postać nie jest dla niego.
Jak sobie radzi?Party (gra w drużynie) - Kiedy w party jest też Kapłan, najprawdopodobniej rolą Kapelana będzie bycie drugim healerem (wspomaganie Kapłana) i DD. Jeśli jest jedyną profesją kontynuującą Uzdrowiciela w drużynie to zostanie healerem i od niego będzie zależeć życie party.
PvE (farmienie) - Tak samo jak Kapłan. Spamowanie Energetycznym Nabiciem. Dość szybkie, łatwe i przyjemne.
PvP - Postać bardzo trudna do zabicia. Niewiele mniej skilli leczących od Kapłana, za to więcej skilli typowo do PvP (dwie pieczęcie, w tym jedna obszarowa). Kapelanowi łatwo zabić większość klas, a sposobem na niego jest, tak samo jak na Kapłana, wrzucenie go w stunlocka lub wygenerowanie ogromnej ilości obrażeń w krótkim czasie (z tym akurat nie ma problemu Mag Chaosu).
Druid:+ Najlepsze buffy zaraz po Kapelanie i Kapłanie, dzięki czemu poszukiwany do party tak samo często jak ta dwójka.
+/- Klasa hybrydowa, czyli mag biegający z toporem zamiast różdżką i walczący głównie w zwarciu. Niektórym to pasuje, innym przeszkadza.
+/- Klasa głównie supportowa (wspierająca), mająca masę buffów dla innych graczy w party, takich jak odbijanie dmg fizycznego, magicznego, drastyczne zwiększenie prędkości ataku. Dzięki temu pożądana w party.
- Postać słaba zarówno w PvP, jak i na farmie. Rozwija skrzydła dopiero w party jako wsparcie dla DD.
Jak sobie radzi?Party (gra w drużynie) - Dopiero tutaj Druid może pokazać na co go stać. Buffy, leczenie (3 umiejetności leczące, w tym jedna działająca na całe party), wspieranie DD i tanka krótkimi buffami to domena Druida. Nigdy nie tankuje i nie chipuje, jest zwykłym DD, który jednak intensywnie wykorzystuje swoją manę na najróżniejsze cele dzięki czemu ciężko jest się nudzić. Do tego posiada umiejętność pieczętowania i petryfikacji + kilka zatrzymań więc z reguły do jego zadań należy też opanowanie nadmiaru mobów pociągniętych przez nieumiejętnego pullera.
PvE (farmienie) - Tutaj Druid radzi sobie tragicznie pomimo buffa do prędkości poruszania się. Atak z dwuręcznego topora jest mozolny, a dmg nie powala, jako że Druid to postać magiczna. Atakiem magicznym zaś wiele nie wskóramy, gdyż za szybko zejdzie nam cały zbiornik many.
PvP - Na PvP z reguły jest więcej kombinowania jak prawdziwej walki. Trzeba zmieniać broń z dwuręcznego topora na dwuręczną laskę, czarować, później ewentualnie dokańczać toporem, leczyć się o ile starczy nam PM itd.. Zasadniczo z magiczną szatą zamiast zbroi ciężko jest przeżyć jakikolwiek pojedynek, ale wszystko jak zwykle zależy od ekwipunku, doświadczenia i naszego przeciwnika.
Szaman Bitewny:+ Klasa posiadająca takie same buffy jak Druid (lecz mniej kilkunastosekundowych supportów) więc chętnie brana do party.
+/- Klasa hybrydowa, czyli mag biegający z toporem tak jak Druid. Nie mniej jednak Szaman Bitewny posiada więcej ataku fizycznego i obrony fizycznej niż swój odpowiednik skupiający się na magicznych aspektach klasy.
+/- Mniej niż Druid ma do zaoferowania w party, za to lepiej radzi sobie na farmie i jako morderca innych graczy.
Jak sobie radzi?Party (gra w drużynie) - Posiada dwie umiejętności leczące (w tym jedna działająca na całe party), buffy takie jak Druid (lecz mniej supportów), umiejętność zapieczętowania i zatrzymania na kilkanaście sekund. Poza tym zwykły DD generujący jednak dzięki większemu atakowi fizycznemu więcej obrażeń niż Druid.
PvE (farmienie) - Tutaj sprawa wygląda słabiutko. Zasadniczo tak samo jak u Druida. Szaman Bitewny generuje trochę większe obrażenia jednak nie na tyle duże żeby mob schodził na dwa uderzenia. Ma jednak wyżej rozwiniętą umiejętność pasywną zwiększającą szybkość ataku przy użyciu dwuręcznego topora więc także machanie bronią idzie mu o 5% szybciej.
PvP - Tutaj Szaman ma o tyle gorzej, że przy jego ataku magicznym nie może efektywnie wykorzystywać dwuręcznej różdżki w walce. Biega więc z toporem próbując zabić przeciwnika. Ma jednak rozwinięcie do 10 poziomu krótkich umiejętności samowzmocnienia, które drastycznie zwiększają umiejętności bojowe więc można powiedzieć, że ma asa w rękawie
PRZYWOŁYWACZEMag Bitewny:+ Aury zamiast klasycznych buffów (Aury działają jak Wsparcia, czyli nie trzeba ich za każdym przywołaniem rzucać na peta, do tego obejmują działaniem wszystkie pety w party).
+ Możliwość "kradnięcia" petom PM, co jest przydatne zwłaszcza jeśli postać używa dwuręcznej różdżki (jest też możliwość oddawania im własnych PM, co jest przydatne jeśli healer jest offline i nasza Wróżka go doraźnie zastępuje).
- Leczenie petów kosztem własnych PŻ
Jak sobie radzi?Party (gra w drużynie) - Mniej przydatny niż Opiekun Zwierząt z racji mniejszej ilości buffów i gorszego leczenia. Nie mniej jednak Mag Bitewny ma w party po prostu wygodniej. Podczas gdy Opiekun musi co 30 minut rebuffować wszystkie pety, Aury Maga cały czas działają. Do tego Siła Podziemi zwiększa o ponad 20% żywotność i siłę Maga Bitewnego (kosztem tych samych statystyk u jego peta) co pozwala na zminimalizowanie ryzyka śmierci w czasie np biegnięcia przez loch.
PvE (farmienie) - Dwie przywołane Czerwone Wróżki na naszym lub wyższym poziomie i mieciemy na farmie. Czerwone Wróżki można zastąpić innym petem. Grunt żeby atakował z dystansu (Salamandra ma do tego tylko jednego skilla, podczas gdy Czerwona Wróżka ma 3, ale to już wybór gracza) i generował duże obrażenia (Harpia też się nada, z tym że obrażenia są fizyczne i powolne). Pety spamują swoimi umiejętnościami, my spamujemy Strzałą Ognia i idzie jak po maśle.
PvP - Mag Bitewny ma Przelanie Obrażeń i możliwość przywołania dwóch petów (z reguły Niebieska Wróżka aby stać się nieśmiertelnym i jakiś DD wykańczający wraz ze wsparciem Strzały Ognia naszego przeciwnika) jak każdy przywoływacz więc na dzień dobry ma przewagę nad innymi klasami (wojownikami, łowcami i magami). Wystarczy mieć dobre pety i umieć tę przewagę wykorzystać, a każdy się ugnie pod ciężarem naszej potęgi.
Opiekun Zwierząt:+ 10 poziomów Przelania Obrażeń (dzięki temu na 10 poziomie na peta idzie 50% obrażeń, przy czym Przywoływacz i Mag Bitewny mają tylko 5 poziomów, czyli 25%) - czyni go to praktycznie nieśmiertelnym na PvP.
+ Jako jedyny przywoływacz może rzucać buffy na pety innych graczy (Mag Bitewny może w ten sposób rzucać tylko buffy zwiększające lub redukujące poziom zagrożenia peta względem mobów i to tylko na pety graczy w party).
- Ogromne zużycie PM podczas leczenia petów.
Jak sobie radzi?Party (gra w drużynie) - Najlepsze buffy i leczenie dla petów czynią go niejako najlepszym przywoływaczem. Dzięki temu jest chętnie brany do party lecz leczenie petów i buffowanie ich co 30 minut nie odpowiadają wszystkim graczom więc zastanówmy się dwa razy przed wybraniem tej klasy.
PvE (farmienie) - Tak jak u Maga Bitewnego, z tym że wsparciem dla naszych dystansowych petów jest spam Energetycznym Nabiciem.
PvP - Postać w grze, która ma najbliżej do nieśmiertelności. Dzieje się tak dzięki 10 poziomom Przelania Obrażeń (jak już pisałem - połowa obrażeń przechodzi na peta więc ciężko zabić samego Opiekuna) no i przez fakt, że jest to przywoływacz, czyli może sobie przyzwać Niebieską Wróżkę, która będzie miała nieskończone pokłady PM, a jej leczenie będzie niesamowite. Nie mniej jednak buffy Opiekuna zwiększają bardziej defensywne aspekty petów więc o ile jemu jest łatwiej utrzymać się przy życiu, o tyle Magowi Bitewnemu łatwiej jest zabić przeciwnika.
Przywoływacz:+ Dzięki swoim kilkunastosekundowym buffom jest jak istna bomba z opóźnionym zapłonem.
- Pomimo nazwy profesji ma on najmniej współnego z przywoływaczami - tylko jeden buff dla peta (działa też na gracza) i leczenie, które pobija rekordy nieefektywności.
- Najgorsze Podwójne Przywołanie wśród przywoływaczy.
- Nie może używać dwuręcznej różdżki tak jak Opiekun Zwierząt i Mag Bitewny. Jest skazany na jednoręczne topory, a wszyscy wiemy, że magia jest praktyczniejsza (większe obrażenia + dystans).
Jak sobie radzi?Party (gra w drużynie) - Przywoływacz dysponuje tylko Zjednoczeniami w kwestii buffów, na dodatek nie może ich rzucać na inne pety poza swoim. Jego leczenie jest bardzo nieefektywne (szczególnie na wyższych lvlach kiedy pety osiągają po ponad 10k PŻ). Nie mniej jednak dzięki Przelaniu Obrażeń i Zjednoczeniu Żywotności może robić za ubogą wersję tanka jeśli nie ma nikogo lepszego na to miejsce. Często też chipuje jeśli wojowników nie ma lub narzekają na lagi.
PvE (farmienie) - Biega od moba do moba z jednoręcznymi toporami i ścina je kilkoma ciosami (Zjednoczenie Siły pomaga w tym zadaniu) używając z reguły petów walczących wręcz. Może oczywiście używać petów dystansowych, ale wtedy moby będą atakować je zamiast Przywoływacza, a przy jego leczeniu nie wróży to dobrze. Do tego zasadniczo biega tylko z jednym petem bo aby przywołać drugiego na dłuższy czas (110 sekund) musi użyć uprzedniu umiejętności, której czas odnawiania wynosi 5 minut.
PvP - Jak już wcześniej wspomniałem - bomba z opóźnionym zapłonem. Przeciwko wojownikom nie ma większych problemów z racji tego, że Przywoływacz ma nad nimi przewagę dodatkowego peta. Z magami nie jest lekko, ale wystarczy ich unieruchomić na czas podbiegnięcia i odpalenia umiejętności samowzmocnienia, które obejmują gracza i jego pety. Pod ich wpływem atak i obrona drastycznie idą w górę i w zwarciu klasy magiczne nie mają szans. Nie mniej jednak wystarczy biegać wokoło aż Przywoływaczowi minie te kilkanaście sekund potęgi. Potem wystarczy go unieruchomić i wykorzystać jego średnio małą obronę magiczną.
* Aggro to zjawisko ściągania na siebie mobów. Zasadniczo każdy nasza akcja typu atakowanie moba, buffowanie i leczenie generuje Zagrożenie, które zwraca na nas częściowo lub całkowicie uwagę moba. Nierzadko z tego powodu mob, którego bije cale party rzuca się nagle na Uzdrowiciela, który intensywnie zaczął leczyć tanka.
UWAGA! KOPIOWANIE BEZ ZGODY AUTORA (tj mnie) ZABRONIONE!