Zwierzaki dostają wreszcie ulepszenia w 1st Chaotic Throne. Wszystkie mogą ewoluować i są łatwiejsze do trenowania
Wilk może na 55lvl zmienić się w Black Maned Wolf. Zmienia się jego wygląd, rozmiar i może nauczyć sie nowych umiejętności na 60, 65 i 70 poziomie.
Zmienił się również sposób obliczania zdobywanego przez nie doświadczenia. Zamiast dotychczasowej zależności od udziału w walce, teraz otrzymują go procentowo. Dokładny procent zależy od rodzaju zwierzaka.
Pojawił się nowy zwierzak 'Agathion', który jest typu duchowego. Jest możliwy do przywołania, nawet jeśli masz już przywołanego innego zwierzaka. Istnieje ich kilka rodzai, ale wymagają pewnych (jeszcze nie ustalonych) warunków do przywołania. Jesli chodzi o wygląd mogą się wydawać dość pokraczne, ale ich rozwinięte formy są niczym seksowne skrzydlate boginie.
Jeśli zwierzak jest 6 poziomów wyższy od posiadacza, zwierzak otrzymuje kare do expa. Nie jest od tracony, tylko przekazywany właścicielowi. Jeśli zwierzak jest 11 poziomów wyższy niż właściciel, otrzymuje dodatkowy exp.
tekst oryginalny: http://lineage2.stratics.com/content/features/CT1-1/pets.php
Transformacje
W nowej kronice zostaną dodane trzy typy transformacji. Podstawowy skill transformacji otrzymuje się przez zrobienie questa dla Avant-Garde w Ivory Tower (na 50lvl, nazwa: Different Soul, Different Look).
Książki zmiany można zdobyć:
Sealed Book of Transformation: Onyx Beast - od Avan-Garde, za Adenę
Sealed Book of Transformation: Death Blader - od Black Marketeer of Mammon za Ancient Adenę
Sealed Book of Transformation: Apostate Grail - od Guild Member of the Adventureres Guild za Adenę i Life Crystal. Ta umożliwia ci zmianę w Lilliam Knight, Golem Guardian, Inferno Drake albo Dragon Bumber.
Również gdy zdobędziesz jeden z demonicznych mieczy, otrzymasz unikalną transformację dla każdego z nich.
Te transformacje bitewne zmieniają wygląd postaci i podnoszą jej umiejętności w PvP i PvE.
Eye Candy:
Drugi rodzaj transformacji to te tylko dla zmiany wyglądu, ich mechanizm jest podobny jak przy akcesoriach.
tekst oryginalny: http://lineage2.stratics.com/content/features/CT1-1/transformations.php
W nowej kronice zostaną dodane trzy typy transformacji. Podstawowy skill transformacji otrzymuje się przez zrobienie questa dla Avant-Garde w Ivory Tower (na 50lvl, nazwa: Different Soul, Different Look).
Książki zmiany można zdobyć:
Sealed Book of Transformation: Onyx Beast - od Avan-Garde, za Adenę
Sealed Book of Transformation: Death Blader - od Black Marketeer of Mammon za Ancient Adenę
Sealed Book of Transformation: Apostate Grail - od Guild Member of the Adventureres Guild za Adenę i Life Crystal. Ta umożliwia ci zmianę w Lilliam Knight, Golem Guardian, Inferno Drake albo Dragon Bumber.
Również gdy zdobędziesz jeden z demonicznych mieczy, otrzymasz unikalną transformację dla każdego z nich.
Te transformacje bitewne zmieniają wygląd postaci i podnoszą jej umiejętności w PvP i PvE.
Eye Candy:
Drugi rodzaj transformacji to te tylko dla zmiany wyglądu, ich mechanizm jest podobny jak przy akcesoriach.
tekst oryginalny: http://lineage2.stratics.com/content/features/CT1-1/transformations.php
Klany
W CT1 klan może osiągnąć poziom 10.
Poziom 9:
Wymagane Punkty Klanowe: 40,000
Wymagana liczba członków: 140 lub więcej
Wymagane przedmity: Blood's Oath (zdobywane za posiadanie i zarządzanie fortecą)
Poziom 10:
Wymagane Punkty Klanowe: 30,000
Wymagana liczba członków: 140 lub więcej
Wymagane przedmity: Blood's Resolution (zdobywane za posiadanie zamku)
Skille dla jednostek
Jednostki straży i rycerzy mogą się nauczyć nowych skilli poprzez Court Magician (zamki) lub Supporting Officer (podległe fortece).
Te skille wymagają Blood's Oath.
tekst oryginalny: http://lineage2.stratics.com/content/features/CT1-1/clans.php
Castle Sieges
Oblężenia nie są już dla wolne dla wszystkich. Kiedy oblężenie się zaczyna, wszyscy po jednaj stronie stają się członkami jednego sojuszu, by chronić przed atakowaniem własnych sojuszników (friendly-fire).
Także 'wskakiwanie' do oblężenia będzie miało konsekwencje w karach exp. Kiedy gracz zapisany na oblężenie zginie na polu bitwy traci 1/4 expa który normalnie by stracił. W przypadku gracza nie zapisanego traci normalną ilość. Również Charm'y działają tylko na polu bitwy, na które jesteśmy zapisani.
Nowe dodatki zamków
Zamki dają teraz podobne korzyści jak siedziby klanowe. Można kupić akcesoria: race circlet, bracelets, t-shirts (do 6), talismans od Court Magician
Można również otrzymać HP/MP, buffy, odzyskać exp i oferują też teleportację.
Oblężenia Fortec
W Interlude 21 fortec zostało umiejscowionych w Aden. W CT1 są już możliwe do zdobycia
Zdobywanie fortec jest podobne jak zdobywanie siedzib klanowych poprzez oblężenie. Zależnie od lokacji mogą być duże lub małe. Ograniczenia friendly-fire z oblężęń zamków obowiązują również podczas oblężeń fortec. Posiadacz zamku nie może zdobyć fortecy i odwrotnie.
Oblężenie trwa godzinę, może się odbyć raz na cztery godziny tylko w 1 dniu tygodnia. Po tym jak przeciwny klan zapisze się u ‘Suspicious Saler’ w czasie zapisów (klan musi mieć 4lvl albo wyższy) klan władający fortecy otrzymuje wiadomość, ze mają 60min na dotarcie do fortecy i obronę. Również jeśli inny klan chciałby spróbować przejąć fortecę, ma 50min na zapisanie się albo anulowanie swojego zapisu. Po tym czasie, Suspicious Saler znika a 10min później rozpoczyna się bitwa.
Kiedy zaczyna się oblężenie obszar wokół fortecy jest traktowany jako pole bitwy i zapisane klany mogą tam tworzyć Kwatery Główne (Headquarters). Wewnątrz fortecy jest od 3 do 5 obozów (camps) zależnie od rozmiarów fortecy i obóz dowodzenia (command camp).
By przejąć obóz należy zabić dowódcę obozu. Po przejęciu pierwszego obozu pozostałe trzeba zdobyć w ciągu 10min, inaczej dowódca pojawi się ponownie. Po zdobyciu wszystkich obozów, otwiera się brama do obozu dowodzenia. W środku pojawiają się 3 flagi. Zapisany gracz musi podnieść i zanieść ją na szczyt fortecy, na maszt by ją przejąć. Gdy gracz niesie flagę dostaje dwa skille: pasywny Flag Equipment (spowalnia gracza) i aktywny Raise Flag (umieszcza flagę na maszcie).
Innym sposobem na przejęcie fortecy jest wyłączenie Control Room. Jest on tylko w dużych fortecach i potrzeba Maestro lub Warsmitha by to zrobić.
Najpierw zapisane krasnoludy muszą powyłączać podsystemy zasilania (sub power systems), żeby zablokować energię płynącą do Control Room. Kiedy wszystkie podsystemy są już wyłączone Warsmith/Maestro otrzymuje Kartę Dostępu (Control Room Access Card), która daje dostęp do Control Room. Uzywając karty krasnolud może wyłączyć główne źródło zasilania i przejąć fortecę.
Po przejęciu fortecy ambasador zamku terytorium na terenie którego jest forteca, przybywa i oferuję amnestię. Nowy klan może zdecydować czy chce ją przyjąć czy pozostać niepodległym.
Jeśli forteca jest graniczną, ambasadorzy przybywają ze wszystkich zamków granicznych, a klan może wybierać podległość pod jeden z nich lub żaden. Klan ma na to godzinę po zakończeniu oblężenia.
Korzyści płynące z posiadania fortec
Zdobycie fortecy daje 300 punktów klanowych. Jeśli forteca została odebrana innemu klanowi, punkty są zabierane od klanu przegranego. Poprzez menadżera w Command Camp możesz aktywować redukcję strarty expa (jak w siedzibach klanowych), teleporty, buffy i klanowy warehouse.
Można również otrzymać rozmaite przedmioty od Supply Captain’a takie jak bracelets, T-shirts, talizmans jak również kupić skille dla jednostek rycerzy (knight unit) i strażników (guard unit). Otrzymywane są również punkty klanowe, zależne od czasu posiadania fortecy.
Jeśli forteca ma traktat z zamkiem, może dostać więcej strażników (podczas następnego oblężenia), więcej przedmiotów od Supply Captain oraz strażnicy i rycerze mogą nauczyć się dodatkowych umiejętności.
Traktat z zamkiem
Te klany, które zdecydują się na pakt z zamkiem muszą płacić podatek do zamku co każde 6 godzin, pobierany z klanowego warehousa. Jeśli nie ma tam wystarczająco dużo adeny, forteca automatycznie przechodzi w stan niepodległości.
Traktat daje dostęp do nowych przedmiotów, dostępnych poprzez Supply Captain. Dostępność przedmiotów zalezy od Supply Level, który jest podnoszony automatycznie przy pobieraniu podatku za cenę 10 punków klanowych. Podnoszenie Supply Level zatrzymuje się, gdy osiągnie 6lvl lub gdy klan nie posiada 10 punktów klanowych.
Poprzez Supply Captaina można dostać przedmioty niezbędne do podniesienia poziomu klanu na 9.
Niepodległość fortecy
Klany które postanowiły pozostać niepodległe nie mogą ulepszać struktur obronnych na następne oblężenie, a zamek terytorium może się zapisać na bitwę o fortece (ale nie może jej przejąć).
System zarządzania jest niedostępny, podobnie jak dodatkowe przedmioty poprzez Supply Captaina. Jedynym sposobem na ich zdobycie jest walka z Raid Bossem w Fortress Basement Prison
Fortress Basement Prison
Basement Camp NPC pozwoli ci na wejście do Basement Prison tylko wtedy, gdy jesteś w party i jesteś liderem party, raz na cztery godziny. Wewnątrz należy w ciągu 10min pokonać RB, po tym czasie znika. Jeśli uda się zabić RB, otrzymujecie Badge of Knight które można wymienić na przedmioty.
tekst oryginalny: http://lineage2.stratics.com/content/features/CT1-1/fortress.php
Autor: Ogur
W CT1 klan może osiągnąć poziom 10.
Poziom 9:
Wymagane Punkty Klanowe: 40,000
Wymagana liczba członków: 140 lub więcej
Wymagane przedmity: Blood's Oath (zdobywane za posiadanie i zarządzanie fortecą)
Poziom 10:
Wymagane Punkty Klanowe: 30,000
Wymagana liczba członków: 140 lub więcej
Wymagane przedmity: Blood's Resolution (zdobywane za posiadanie zamku)
Skille dla jednostek
Jednostki straży i rycerzy mogą się nauczyć nowych skilli poprzez Court Magician (zamki) lub Supporting Officer (podległe fortece).
Te skille wymagają Blood's Oath.
tekst oryginalny: http://lineage2.stratics.com/content/features/CT1-1/clans.php
Castle Sieges
Oblężenia nie są już dla wolne dla wszystkich. Kiedy oblężenie się zaczyna, wszyscy po jednaj stronie stają się członkami jednego sojuszu, by chronić przed atakowaniem własnych sojuszników (friendly-fire).
Także 'wskakiwanie' do oblężenia będzie miało konsekwencje w karach exp. Kiedy gracz zapisany na oblężenie zginie na polu bitwy traci 1/4 expa który normalnie by stracił. W przypadku gracza nie zapisanego traci normalną ilość. Również Charm'y działają tylko na polu bitwy, na które jesteśmy zapisani.
Nowe dodatki zamków
Zamki dają teraz podobne korzyści jak siedziby klanowe. Można kupić akcesoria: race circlet, bracelets, t-shirts (do 6), talismans od Court Magician
Można również otrzymać HP/MP, buffy, odzyskać exp i oferują też teleportację.
Oblężenia Fortec
W Interlude 21 fortec zostało umiejscowionych w Aden. W CT1 są już możliwe do zdobycia
Zdobywanie fortec jest podobne jak zdobywanie siedzib klanowych poprzez oblężenie. Zależnie od lokacji mogą być duże lub małe. Ograniczenia friendly-fire z oblężęń zamków obowiązują również podczas oblężeń fortec. Posiadacz zamku nie może zdobyć fortecy i odwrotnie.
Oblężenie trwa godzinę, może się odbyć raz na cztery godziny tylko w 1 dniu tygodnia. Po tym jak przeciwny klan zapisze się u ‘Suspicious Saler’ w czasie zapisów (klan musi mieć 4lvl albo wyższy) klan władający fortecy otrzymuje wiadomość, ze mają 60min na dotarcie do fortecy i obronę. Również jeśli inny klan chciałby spróbować przejąć fortecę, ma 50min na zapisanie się albo anulowanie swojego zapisu. Po tym czasie, Suspicious Saler znika a 10min później rozpoczyna się bitwa.
Kiedy zaczyna się oblężenie obszar wokół fortecy jest traktowany jako pole bitwy i zapisane klany mogą tam tworzyć Kwatery Główne (Headquarters). Wewnątrz fortecy jest od 3 do 5 obozów (camps) zależnie od rozmiarów fortecy i obóz dowodzenia (command camp).
By przejąć obóz należy zabić dowódcę obozu. Po przejęciu pierwszego obozu pozostałe trzeba zdobyć w ciągu 10min, inaczej dowódca pojawi się ponownie. Po zdobyciu wszystkich obozów, otwiera się brama do obozu dowodzenia. W środku pojawiają się 3 flagi. Zapisany gracz musi podnieść i zanieść ją na szczyt fortecy, na maszt by ją przejąć. Gdy gracz niesie flagę dostaje dwa skille: pasywny Flag Equipment (spowalnia gracza) i aktywny Raise Flag (umieszcza flagę na maszcie).
Innym sposobem na przejęcie fortecy jest wyłączenie Control Room. Jest on tylko w dużych fortecach i potrzeba Maestro lub Warsmitha by to zrobić.
Najpierw zapisane krasnoludy muszą powyłączać podsystemy zasilania (sub power systems), żeby zablokować energię płynącą do Control Room. Kiedy wszystkie podsystemy są już wyłączone Warsmith/Maestro otrzymuje Kartę Dostępu (Control Room Access Card), która daje dostęp do Control Room. Uzywając karty krasnolud może wyłączyć główne źródło zasilania i przejąć fortecę.
Po przejęciu fortecy ambasador zamku terytorium na terenie którego jest forteca, przybywa i oferuję amnestię. Nowy klan może zdecydować czy chce ją przyjąć czy pozostać niepodległym.
Jeśli forteca jest graniczną, ambasadorzy przybywają ze wszystkich zamków granicznych, a klan może wybierać podległość pod jeden z nich lub żaden. Klan ma na to godzinę po zakończeniu oblężenia.
Korzyści płynące z posiadania fortec
Zdobycie fortecy daje 300 punktów klanowych. Jeśli forteca została odebrana innemu klanowi, punkty są zabierane od klanu przegranego. Poprzez menadżera w Command Camp możesz aktywować redukcję strarty expa (jak w siedzibach klanowych), teleporty, buffy i klanowy warehouse.
Można również otrzymać rozmaite przedmioty od Supply Captain’a takie jak bracelets, T-shirts, talizmans jak również kupić skille dla jednostek rycerzy (knight unit) i strażników (guard unit). Otrzymywane są również punkty klanowe, zależne od czasu posiadania fortecy.
Jeśli forteca ma traktat z zamkiem, może dostać więcej strażników (podczas następnego oblężenia), więcej przedmiotów od Supply Captain oraz strażnicy i rycerze mogą nauczyć się dodatkowych umiejętności.
Traktat z zamkiem
Te klany, które zdecydują się na pakt z zamkiem muszą płacić podatek do zamku co każde 6 godzin, pobierany z klanowego warehousa. Jeśli nie ma tam wystarczająco dużo adeny, forteca automatycznie przechodzi w stan niepodległości.
Traktat daje dostęp do nowych przedmiotów, dostępnych poprzez Supply Captain. Dostępność przedmiotów zalezy od Supply Level, który jest podnoszony automatycznie przy pobieraniu podatku za cenę 10 punków klanowych. Podnoszenie Supply Level zatrzymuje się, gdy osiągnie 6lvl lub gdy klan nie posiada 10 punktów klanowych.
Poprzez Supply Captaina można dostać przedmioty niezbędne do podniesienia poziomu klanu na 9.
Niepodległość fortecy
Klany które postanowiły pozostać niepodległe nie mogą ulepszać struktur obronnych na następne oblężenie, a zamek terytorium może się zapisać na bitwę o fortece (ale nie może jej przejąć).
System zarządzania jest niedostępny, podobnie jak dodatkowe przedmioty poprzez Supply Captaina. Jedynym sposobem na ich zdobycie jest walka z Raid Bossem w Fortress Basement Prison
Fortress Basement Prison
Basement Camp NPC pozwoli ci na wejście do Basement Prison tylko wtedy, gdy jesteś w party i jesteś liderem party, raz na cztery godziny. Wewnątrz należy w ciągu 10min pokonać RB, po tym czasie znika. Jeśli uda się zabić RB, otrzymujecie Badge of Knight które można wymienić na przedmioty.
tekst oryginalny: http://lineage2.stratics.com/content/features/CT1-1/fortress.php
Autor: Ogur










































